تبلیغات متنی
آزمون علوم پایه دامپزشکی
ماسک سه لایه
خرید از چین
انجام پروژه متلب
حمل خرده بار به عراق
چت روم
ایمن بار
Bitmain antminer ks3
چاپ ساک دستی پلاستیکی
برتر سرویس
لوله بازکنی در کرج
برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

تازه های هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان

 

حریم خصوصی داده ها و استفاده غیرمجاز از هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  هوش مصنوعی می تواند هم از نظر اعتبار و هم از نظر سیستمی مضر باشد. شرکت ها باید محرمانه بودن، شفافیت و امنیت را در برنامه های هوش مصنوعی خود در ابتدا طراحی کنند و مطمئن شوند که داده ها به طور ایمن و مسئولانه جمع آوری، استفاده، مدیریت و ذخیره می شوند.

 

آینده هوش مصنوعی

طبق گزارش Accenture، AI: Built to Scale، 84 درصد هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  از مدیران کسب و کار معتقدند که برای دستیابی به اهداف رشد خود باید از هوش مصنوعی استفاده کنند. با این حال، 76 درصد اذعان می‌کنند که با نحوه مقیاس‌بندی هوش مصنوعی در سراسر کسب‌وکار خود مشکل دارند. تا به حال، طرحی برای به دست آوردن اثبات مفهومی در تولید و مقیاس وجود نداشته است، انتقالی که بسیاری برای انجام آن تلاش می کنند. در این نقطه عطف، ضروری هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  است که کسب‌وکارها اقدامات لازم را برای مقیاس‌پذیری هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  موفقیت‌آمیز انجام دهند.

 

84%

 

مدیران کسب و کار معتقدند که برای دستیابی به اهداف رشد خود باید از هوش مصنوعی استفاده کنند.

76%

 

تصدیق می کنند که با نحوه مقیاس بندی هوش مصنوعی در سراسر تجارت خود مشکل دارند.

ارزش کسب و کار خود را مشخص کنید

راه های بی شماری برای استفاده از هوش مصنوعی وجود دارد.  هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان سازمان ها چگونه تصمیم می گیرند که روی چه چیزی تمرکز کنند؟ برای مقیاس موفقیت آمیز، با تعریف ارزش برای کسب و کار خود شروع کنید. سپس کاربردهای مختلف هوش مصنوعی را در برابر آن اهداف استراتژیک ارزیابی و اولویت بندی کنید.

 

نیروی کار خود را دوباره کار کنید

شتاب فزاینده هوش مصنوعی نیاز به نیروی کار متنوع و پیکربندی مجدد برای پشتیبانی و توسعه آن دارد. با وجود ترس های اولیه مبنی بر اینکه هوش مصنوعی و اتوماسیون منجر به از دست دادن شغل می شود، آینده هوش مصنوعی به همکاری انسان و ماشین و ضرورت تغییر شکل استعدادها و روش های کار بستگی دارد.

 

حاکمیت و چارچوب های اخلاقی را ایجاد کنید

سازمان ها باید استراتژی هوش مصنوعی خود را با اعتماد در ذهن طراحی کنند. این بدان معناست که ساختارهای حاکمیتی درست بسازید و مطمئن شوید که اصول اخلاقی به توسعه الگوریتم‌ها و نرم‌افزارها ترجمه می‌شوند.

 

 

شفافیت و توضیح پذیری

چه ایجاد یک کمیته اخلاقی و چه بازنگری د هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان ر منشور اخلاقی خود، شرکت ها نیاز به ایجاد یک چارچوب حاکمیتی برای هدایت سرمایه گذاری های خود و اجتناب از خطرات اخلاقی، قانونی و نظارتی دارند. همانطور که فناوری‌های هوش مصنوعی به طور فزاینده‌ای مسئول تصمیم‌گیری می‌شوند، کسب‌وکارها باید بتوانند ببینند سیستم‌های هوش مصنوعی چگونه به یک نتیجه معین می‌رسند و این تصمیم‌ها را از «جعبه سیاه» خارج می‌کنند. یک چارچوب شفاف حاکمیتی و کمیته اخلاقی می‌تواند به توسعه شیوه‌ها و پروتکل‌هایی هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  کمک کند که تضمین می‌کند کدهای اخلاقی آنها به درستی به توسعه راه‌حل‌های هوش مصنوعی ترجمه می‌شود.

 

کنترل

ماشین ها ذهن خودشان را ندارند، اما اشتباه می کنند. سازمان‌ها باید چارچوب‌های ریسک و برنامه‌های احتمالی در صورت بروز مشکل داشته باشند. در مورد اینکه چه کسی در قبال تصمیمات اتخاذ شده توسط سیستم های هوش مصنوعی پاسخگو است روشن باشید و رویکرد مدیریتی را برای کمک به تشدید مشکلات در مواقع ضروری تعریف کنید.

 

سازمان ها باید با مردم اعتماد کنند و در Artificial intelligence in plain language for children  برابر مشتریان و کارکنان خود پاسخگو باشند.

 

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 0 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در شنبه 29 ارديبهشت 1403ساعت 15:13 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 0 | |

تازه های هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان

 

حریم خصوصی داده ها و استفاده غیرمجاز از هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  هوش مصنوعی می تواند هم از نظر اعتبار و هم از نظر سیستمی مضر باشد. شرکت ها باید محرمانه بودن، شفافیت و امنیت را در برنامه های هوش مصنوعی خود در ابتدا طراحی کنند و مطمئن شوند که داده ها به طور ایمن و مسئولانه جمع آوری، استفاده، مدیریت و ذخیره می شوند.

 

آینده هوش مصنوعی

طبق گزارش Accenture، AI: Built to Scale، 84 درصد هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  از مدیران کسب و کار معتقدند که برای دستیابی به اهداف رشد خود باید از هوش مصنوعی استفاده کنند. با این حال، 76 درصد اذعان می‌کنند که با نحوه مقیاس‌بندی هوش مصنوعی در سراسر کسب‌وکار خود مشکل دارند. تا به حال، طرحی برای به دست آوردن اثبات مفهومی در تولید و مقیاس وجود نداشته است، انتقالی که بسیاری برای انجام آن تلاش می کنند. در این نقطه عطف، ضروری هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  است که کسب‌وکارها اقدامات لازم را برای مقیاس‌پذیری هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  موفقیت‌آمیز انجام دهند.

 

84%

 

مدیران کسب و کار معتقدند که برای دستیابی به اهداف رشد خود باید از هوش مصنوعی استفاده کنند.

76%

 

تصدیق می کنند که با نحوه مقیاس بندی هوش مصنوعی در سراسر تجارت خود مشکل دارند.

ارزش کسب و کار خود را مشخص کنید

راه های بی شماری برای استفاده از هوش مصنوعی وجود دارد.  هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان سازمان ها چگونه تصمیم می گیرند که روی چه چیزی تمرکز کنند؟ برای مقیاس موفقیت آمیز، با تعریف ارزش برای کسب و کار خود شروع کنید. سپس کاربردهای مختلف هوش مصنوعی را در برابر آن اهداف استراتژیک ارزیابی و اولویت بندی کنید.

 

نیروی کار خود را دوباره کار کنید

شتاب فزاینده هوش مصنوعی نیاز به نیروی کار متنوع و پیکربندی مجدد برای پشتیبانی و توسعه آن دارد. با وجود ترس های اولیه مبنی بر اینکه هوش مصنوعی و اتوماسیون منجر به از دست دادن شغل می شود، آینده هوش مصنوعی به همکاری انسان و ماشین و ضرورت تغییر شکل استعدادها و روش های کار بستگی دارد.

 

حاکمیت و چارچوب های اخلاقی را ایجاد کنید

سازمان ها باید استراتژی هوش مصنوعی خود را با اعتماد در ذهن طراحی کنند. این بدان معناست که ساختارهای حاکمیتی درست بسازید و مطمئن شوید که اصول اخلاقی به توسعه الگوریتم‌ها و نرم‌افزارها ترجمه می‌شوند.

 

 

شفافیت و توضیح پذیری

چه ایجاد یک کمیته اخلاقی و چه بازنگری د هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان ر منشور اخلاقی خود، شرکت ها نیاز به ایجاد یک چارچوب حاکمیتی برای هدایت سرمایه گذاری های خود و اجتناب از خطرات اخلاقی، قانونی و نظارتی دارند. همانطور که فناوری‌های هوش مصنوعی به طور فزاینده‌ای مسئول تصمیم‌گیری می‌شوند، کسب‌وکارها باید بتوانند ببینند سیستم‌های هوش مصنوعی چگونه به یک نتیجه معین می‌رسند و این تصمیم‌ها را از «جعبه سیاه» خارج می‌کنند. یک چارچوب شفاف حاکمیتی و کمیته اخلاقی می‌تواند به توسعه شیوه‌ها و پروتکل‌هایی هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  کمک کند که تضمین می‌کند کدهای اخلاقی آنها به درستی به توسعه راه‌حل‌های هوش مصنوعی ترجمه می‌شود.

 

کنترل

ماشین ها ذهن خودشان را ندارند، اما اشتباه می کنند. سازمان‌ها باید چارچوب‌های ریسک و برنامه‌های احتمالی در صورت بروز مشکل داشته باشند. در مورد اینکه چه کسی در قبال تصمیمات اتخاذ شده توسط سیستم های هوش مصنوعی پاسخگو است روشن باشید و رویکرد مدیریتی را برای کمک به تشدید مشکلات در مواقع ضروری تعریف کنید.

 

سازمان ها باید با مردم اعتماد کنند و در Artificial intelligence in plain language for children  برابر مشتریان و کارکنان خود پاسخگو باشند.

 

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 0 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در شنبه 29 ارديبهشت 1403ساعت 15:14 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 2 | |

اسکرچ و توسعه مهارت‌های ارتباطی

 

ng، رباتیک و هوش مصنوعی، آنها مهندسی و بازی اسکرچ  فناوری اطلاعات  بازی اسکرچ را به طور دست اول تجربه می کنند، که به آنها کمک می کند مهارت های مورد نیاز را از سنین پایین توسعه دهند. درک این اصول نیز می تواند راه را برای مطالعات بیشتر در این زمینه در آینده هموار کند. علوم کامپیوتر یک منطقه وسیع و هیجان انگیز با پتانسیل نامحدود برای اکتشاف و اکتشاف است و می تواند راهی عالی برای پیوند با فرزندان شما در حین کاوش در آنچه می توانند به دست آورند باشد.

 

دلیل 4: آزادسازی خلاقیت با برنامه نویسی Scratch: بازی ها، انیمیشن ها و ایجاد داستان ها

 

زبان برنامه نویسی اسکرچ امکانات نامحدودی را ارائه می دهد بازی اسکرچ  که به کاربران امکان می دهد اصول اولیه کدنویسی و طراحی را با دسترسی به کتابخانه وسیعی از ماژول ها و راه حل های آزمایش شده در نبرد یاد بگیرند. رابط بصری آن حتی افراد مبتدی را قادر می سازد تا در عرض چند دقیقه چیزی پویا ایجاد کنند.

 

علاوه بر این، انجمن Scratch از طریق آموزش‌ها، راهنماها، انجمن‌های پرسش و پاسخ و موارد دیگر پشتیبانی بیشتری ارائه می‌کند. Scratch در سطح جهانی برای ایجاد پروژه‌های شگفت‌انگیز مانند داستان‌های تعاملی که در مورد فرهنگ‌های مختلف آموزش می‌دهند، بازی‌های پلتفرم دوبعدی که زندگی پایدار را ترویج می‌کنند و موزیک ویدیوهایی که تجربیات زندگی روزمره را به تصویر می‌کشند، استفاده شده است. Scratch به بچه ها قدرت می دهد بازی اسکرچ  تا خلاقیت و نوآوری خود را به نمایش بگذارند.

 

دلیل 5: توانمندسازی کودکان برای همکاری در کارهای خلاقانه خود با جهان

همانطور که تکنولوژی به تکامل خود ادامه می دهد، کودکان با فرصت های متعددی برای کشف پتانسیل خلاق خود ارائه می شوند. به اشتراک گذاری خلاقیت های خود به صورت آنلاین یکی از راه هایی است که بچه ها می توانند ایده ها و استعدادهای خود را در یک پلت فرم عمومی به نمایش بگذارند. از طراحی گرفته تا عکاسی، نوشتن تا کاردستی، اپلیکیشن‌ها و وب‌سایت‌های مختلف فضایی را برای بیان هنری و ایجاد جامعه فراهم می‌کنند. در بخش خلاق رقابتی امروزی، بازی اسکرچ  ایجاد حضور آنلاین در مراحل اولیه می‌تواند باعث جهش شغلی کودکان شود و در عین حال ارزش کار آنها را برجسته کند.

 

دلیل + 6: از کشیدن و رها کردن تا حل مسئله، برنامه نویسی Scratch مهارت ها را ایجاد می کند

برنامه نویسی اسکرچ رویکردی جذاب برای یادگیری کدنویسی و علوم کامپیوتر ارائه می دهد. این کار خلاقیت و تفکر انتقادی را تشویق می کند، زیرا بچه ها پروژه های بصری جذاب و کاربردی مانند داستان ها، بازی ها و انیمیشن ها را توسعه می دهند. همانطور که روی پروژه های خود کار می کنند،  آموزش برنامه نویسی کودکان مهارت های ارتباطی مهمی را نیز یاد می گیرند، ایده های خود را به اشتراک می گذارند و با دیگران همکاری می کنند.

 

علاوه بر این، Scratch یک راه عملی برای توسعه مهارت‌های  بازی اسکرچ عیب‌یابی در صورت وجود هرگونه مشکلی که هنگام کدنویسی با آن‌ها مواجه می‌شوند، فراهم می‌کند. این یک محیط باز است که در آن هیچ پاسخ درستی وجود ندارد و به بچه ها امکان می دهد اعتماد به نفس بیشتری پیدا کنند.

 

استفاده از Scratch همچنین می تواند به بهبود هماهنگی و مهارت های حرکتی کمک کند زیرا کودکان در منوها حرکت می کنند و تنظیمات پروژه را سفارشی می کنند. همانطور که آنها با رابط بیشتر آشنا می شوند، کنترل بهتری به دست می آورند و یاد می گیرند که چگونه اقدامات مختلف به نتایج خاصی منجر می شو

 

دلیل 7: دنیای کدنویسی را با برنامه نویسی Scratch رایگان و در دسترس کاوش کنید

 

برنامه نویسی اسکرچ به ابزاری محبوب برای آموزش مهارت  بازی اسکرچ های کدنویسی اولیه به کودکان در سراسر جهان تبدیل شده است. این یک راه در دسترس و جذاب برای کودکان برای یادگیری مفاهیم برنامه نویسی و توسعه مهارت های تفکر خلاق فراهم می کند. Scratch رایگان است و هر کسی که به اینترنت متصل است می تواند به آن دسترسی داشته باشد، و برای کسانی که می خواهند کدنویسی را یاد بگیرند اما به نرم افزارهای گران قیمت یا اردوگاه های کدنویسی دسترسی ندارند، می تواند به آن دسترسی داشته باشد.

 

کاربرپسند، بصری و تعاملی است و خلاقیت را تشویق می‌کند و آن را به انتخابی عالی برای مربیانی تبدیل می‌کند که به دنبال تعامل و ایجاد انگیزه در دانش‌آموزان خود هستند.

 

دلیل 8: گسترش قابلیت‌های Scratch با برنامه‌های افزودنی برای سخت‌افزار و ارتباطات آنلاین

Scratch Extensions به مجموعه‌ای از بلوک‌های اضافی اشاره دارد که می‌توانند در پالت بلوک ویرایشگر Scratch ادغام شوند و کودکان را قادر می‌سازد تا قابلیت‌های پلتفرم را گسترش دهند. Scratch 3.0 این ویژگی جدید را ارائه می دهد که برنامه های Scratch را قادر می سازد با سخت افزار خارجی و منابع آنلاین ارتباط برقرار کنند.

 

با ادغام برنامه‌های افزودنی جدید در پروژه‌های Scratch، بچه‌ها می‌توانند بازی اسکرچ  قابلیت‌های طراحی بازی خود را افزایش دهند و ویژگی‌های مرتبط با بازی را در خود بگنجانند. علاوه بر این، با در دسترس قرار گرفتن برنامه‌های افزودنی جدید، می‌توان آن‌ها را به پروژه‌های Scratch موجود اضافه کرد تا عملکرد آن‌ها را بیشتر کند.

چه چیزی SkoolOfCode را از سایر مدارس برنامه نویسی آنلاین متمایز می کند؟

 

 

SkoolOfCode یک آموزشگاه برنامه نویسی آنلاین نوآورانه است که طیف وسیعی از دوره های مناسب سن را ارائه می دهد تا یادگیری کدنویسی را به یک تجربه سرگرم کننده و تعاملی تبدیل کند. با یک رویکرد مفهوم سازی منحصر به فرد، کودکان کدنویسی را به شیوه ای لذت بخش و موثر یاد می گیرند.

 

SkoolOfCode دوره های برنامه نویسی اسکرچ را برای دانش آموزان ابتدایی تا راهنمایی ارائه می دهد. هر ماژول به دقت و با پیچیدگی مناسب سن ساخته شده است، و کودکان را قادر می سازد تا مفاهیم برنامه نویسی خود را از طریق یک سری فعالیت ها، بازی ها، پروژه ها و ارزیابی های جذاب توسعه دهند.

منابعی برای یادگیری و آموزش برنامه نویسی اسکرچ

 

 

در اینجا چند منبع برای یادگیری  Scratch game و آموزش برنامه نویسی Scratch آورده شده است:

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 4 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در چهارشنبه 27 دی 1402ساعت 6:46 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 45 | |

سرعت بالا و کارایی بیشتر در دانلود اسکرچ

 

 زبان های برنامه نویسی مبتنی بر متن، مانند  دانلود اسکرچ جاوا اسکریپت و پایتون، Scratch از بلوک های کد کشیدن و رها کردن استفاده می کند. به این کدگذاری مبتنی بر بلوک می گویند. این کار Scratch را حتی برای کودکان خردسال آسان می کند، زیرا به مهارت های تایپ یا دانش نحوی نیاز ندارد. اینها برخی از رایج ترین بلوک های کدنویسی در برنامه های اسکرچ مبتدی و کارهایی هستند که انجام می دهند.

 

بلوک های رویداد

در بیشتر موارد، بلوک‌های رویداد همانهایی هستند که هر دنباله کد دانلود اسکرچ  را شروع می‌کنند. وظیفه آنها این است که منتظر بمانند تا یک رویداد خاص اتفاق بیفتد یا به بلوک های دیگر پیام بفرستند تا بتوانند به بلوک های کد زیر خود بگویند که بروند!

 

مثال ها:

 

بلوک خراش کلیک شد

بلوک خراش فشرده شده است

بلوک های حرکتی

اینها بلوک هایی هستند که حرکت اسپرایت های مختلف را در برنامه شما کنترل می کنند دانلود اسکرچ . هر زمان که بخواهید یک اسپرایت موقعیت خود را روی صفحه تغییر دهد، اینها بلوک هایی هستند که اضافه می کنید.

 

مثال ها:

 

کد خراش رفتن به

حرکت کد خراش

به نظر می رسد بلوک

بلوک‌های ظاهر بر نحوه نمایش جن و پس‌زمینه برای کاربر تأثی دانلود اسکرچ ر می‌گذارند. این برای اینکه اسپرایت ها به نظر در حال حرکت هستند یا برای تغییر مناظر در انیمیشن ها عالی است.

 

پس زمینه نمونه کد خراش

کد خراش نمونه لباس

بلوک های صوتی

بلوک های صدا بلوک هایی هستند که به جای هر چیزی بصری بر پخش صدا تأثیر می گذارند. می‌توانید فایل‌های صوتی خاص موجود در Scratch را انتخاب کنید، فایل‌های خود را آپلود کنید یا حتی اگر دوست دارید مستقیماً در برنامه ضبط کنید.

 

صدا نمونه کد خراش

کد خراش مثال شروع صدای

کنترل بلوک ها

بلوک‌های کنترل زمان و تعداد دفعات فعال شدن بلوک‌های دانلود اسکرچ  دیگر را کنترل می‌کنند. آنها به شما امکان می دهند حلقه های کدنویسی کنید، تاخیر اضافه کنید و به طور کلی میزان کنترلی که روی کد خود دارید را افزایش می دهند.

 

بلوک خراش برای همیشه

تکرار بلوک خراش

نمونه‌های کد اسکرچ را بیشتر ببینید.

 

اضافه کردن بلوک های بیشتر با Scratch Extensions

بلوک های دیگری وجود دارد که می توانید در Scratch از طریق برنامه های افزودنی مختلف به آنها دسترسی داشته باشید.

 

برنامه های افزودنی عملکرد  دانلود اسکرچ برنامه شما را برای اتصال به دوربین، Google، LEGO WeDo و موارد دیگر گسترش می دهند. به عنوان مثال، از متن به گفتار آمازون برای شروع یک بازی با استفاده از گفتار استفاده کنید. این می تواند برای کمک به افراد کم بینا در بازی شما استفاده شود.

 

برای افزودن افزونه، نماد آبی را در پایین سمت چپ صفحه در اینجا  زیر دسته‌های بلوک فشار دهید. با این کار کتابخانه افزونه ها باز می شود. می‌توانید پسوندی را انتخاب کنید و سپس در دسته‌های بلوک نشان داده می‌شود. می توانید این بلوک های افزونه را مانند هر بلوک دیگری به برنامه خود بکشید.

 

بلوک پسوندهای خراش را اضافه کنید

لیست کامل پسوندهای اسکرچ را ببینید.

 

مفاهیم کدنویسی را در ابتدا مطالعه کنید

متغیرها

حلقه ها

اگر غیر از این اظهارات

شرایط

توسعه بازی

انیمیشن

Scratch خود مانند یک بوم خالی برای یادگیری مفاهیم کدنویسی است. این مکانی است که بچه‌ها می‌توانند هنر خود را خلق کنند و می‌توانند مهارت‌های خود را از طریق آزمایش و تمرین بهبود بخشند. وقتی بچه‌ها چیزهایی را که اسکرچ ارائه می‌کند کشف می‌کنند، می‌توانند انواع مختلفی از مهارت‌های کدنویسی، از  دانلود اسکرچ حل مسئله تا تفکر تحلیلی را بیاموزند، که با آنها در سفر کدنویسی فراتر از Scratch رشد خواهند کرد.

 

مفاهیم اولیه برنامه نویسی

بخش بزرگی از کار با هر زبان برنامه نویسی، درک مفاهیم اساسی است که باعث می شود کدنویسی کار کند. برنامه نویسی چه بتوانید به طور سیستماتیک در مورد نحوه عملکرد کد فکر کنید، چه عمیق تر به نحوه تعامل قطعات مختلف کد با یکدیگر فکر کنید، برنامه نویسی به بچه ها کمک می کند تا به اصول اولیه ای که از انواع زبان های کدنویسی پشتیبانی می کند، دست پیدا کنند.

 

حل مسئله

هدف اصلی همه زبان های کدنویسی حل مسئله است و کد نویسی Scratch تفاوتی ندارد. این می‌تواند ایجاد یک خط ساده از کد برای حرکت دادن یک اسپرایت در سراسر صفحه یا کار کردن با آنچه قبلاً نوشته‌اند در جستجوی یک باگ گریزان باشد. تقریباً هر مرحله در برنامه نویسی Scratch شامل یادگیری حل مسئله به طریقی است.

 

طراحی پروژه

ایجاد خطوط کد برای ایجاد یک اتفاق یک چیز است، اما درک اینکه چگونه این خطوط کد باید با هم ترکیب شوند تا یک کل منسجم ایجاد کنند، کاملاً چیز دیگری است. کدنویسی در پلتفرم Scratch می‌تواند به بچه‌ها این فرصت را بدهد که در سطح سیستمی فکر کنند، همانطور که برای تکمیل طراحی پروژه خود کار می‌کنند.

 

اولین برنامه اسکرچ خود را بسازید

هنگامی که احساس راحتی کردید، اولین پروژه های Scratch خود را بسازید. در اینجا چند آموزش و فعالیت گام به گام عالی برای امتحان کردن برنامه‌ها و بازی‌های Scratch خود آورده شده است.

 

Flying Space Cat – یک بازی جمع آوری سرگرم کننده را کد کنید تا به گربه فضایی در ماموریت خود کمک کنید.

بازی فرود موشک - موشک خود را با خیال راحت بر روی سکو فرود بیاورید تا برنده شوید.

فعالیت خراش دهنده کارت روز ولنتاین - کارت را برای پیام ولنتاین خراش دهید.

بازی کلکسیونر آب نبات هالووین - تا می توانید شیرینی های هالووین را جمع آوری کنید.

تقویم ظهور تعطیلات - شمارش معکوس روزها تا کریسمس.

بهترین بازی های اسکرچ را بازی و ریمیکس کنید

بخش بزرگی از فرآیند یادگیری در اسکرچ از نگاه کردن به پروژه هایی است که دیگران ساخته اند. برخی از بهترین بازی‌های Scratch را بررسی کنید تا الهام بگیرید!

 

بازی های خراش برای کودکان

25 بهترین بازی اسکرچ

چرا بچه ها باید کدنویسی را یاد بگیرند؟

یادگیری کدنویسی به بچه ها مهارت هایDownload scratch شغلی و زندگی ارزشمندی می دهد.

 

برآورد شده است که

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 3 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در جمعه 29 دی 1402ساعت 21:38 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 28 | |

برنامه اسکرچ از صفر تا صد

 

مفهوم آنچه به کجا تعلق دارد. همچنین می‌توانید از برنامه اسکرچ  یک همکار برای بررسی الگوی آموزش الکترونیکی و ارائه بازخورد آنها کمک بگیرید. چشم‌های تازه ممکن است اشکالات یا اجزای گمشده‌ای را که نادیده گرفته‌اید نشان دهد. آنها همچنین می توانند به شما کمک کنند تا تصاویر یا مکان های نگهدارنده را تغییر دهید تا جذابیت زیبایی شناسی را افزایش دهید.

 

از این 5 مرحله برای ایجاد یک الگوی آموزش الکترونیکی شگفت  برنامه اسکرچ انگیز و قابل استفاده مجدد برای دوره آموزش الکترونیکی بعدی خود استفاده کنید. هم افراد تازه کار و هم حرفه ای می توانند از آنها بهره مند شوند. علاوه بر شروع از صفر، می‌توانید از این ۵ نکته و ترفند برای به‌روزرسانی طرح‌بندی دوره‌های آموزش الکترونیکی فعلی خود استفاده کنید. همیشه ایده خوبی است که دوره آموزش الکترونیکی خود را به طور منظم به روز کنید تا نیازهای در حال تغییر زبان آموزان آنلاین خود را برآورده کنید.

 

آیا می خواهید درباره قالب های آموزش الکترونیکی بیشتر بدانید؟ الگوهای برنامه اسکرچ  آموزش الکترونیکی رایگان کتاب الکترونیکی ما را از A تا Z دانلود کنید تا هر آنچه را که باید در مورد این ابزارهای صرفه جویی در زمان بدانید، کشف کنید. ما همچنین نکاتی را برای انتخاب الگوی آموزش الکترونیکی مناسب و برخی روش‌های نوآورانه برای استفاده از الگوهای آموزش الکترونیکی در طراحی دوره‌های آموزش الکترونیکی بررسی خواهیم کرد.

 

 

راهنمای نهایی برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی از ابتدا

راهنمای نهایی برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی از ابتدا - قسمت 1

آنا سابراموویچ

نوشته آنا سابراموویچ

14 جولای 2016

9 دقیقه برای خواندن

نظرات: 1

خلاصه: تبدیل شدن به "کلاس جهانی" در هر کاری آسان نیست، ام برنامه اسکرچ ا مانند همه سفرها، با یک قدم شروع می شود. بنابراین، دیگر زمان را تلف نکنید. در اینجا اولین قدم برای شروع سفر شما برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی کلاس جهانی است.

چگونه از ابتدا به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی تبدیل شویم

"آنا، من می خواهم یک طراح آموزشی در کلاس جهانی شوم و ا برنامه اسکرچ ز نقطه اول شروع می کنم. می‌توانید راهنماییم کنید که از کجا شروع کنم؟»

 

من همیشه انواع مختلفی از این سوال را دریافت می کنم، بنابراین تصمیم گرفتم منبعی ایجاد کنم که بتوانم افراد را در صورتی که تازه شروع به راه کرده اند به آن راهنمایی کنم.

 

سایر وبلاگ نویسان در مورد این مطلب نوشته اند و توصیه های خوبی به ویژه کتی مور، کریستوفر پاپاس، کانی ملامد، تام کولمن و کامی بین داده اند. من می‌خواهم از این افراد قدردانی کنم زیرا من اولین کسی نیستم که در این مهمانی شرکت می‌کنم، و ایده‌های مفیدی از گفتگوی گسترده‌تر را در این مقاله گنجانده‌ام.

 

من توصیه های زیادی را که از سفر شخصی ام در زمینه طراحی آموزشی جمع آوری شده است اضافه کرده ام و امیدوارم ایده های من به گفتگو اضافه شود.

 

بنابراین ... به عاقلانه، نظرات زیادی در مورد این موضوع وجود دارد، و در حالی که من سعی کرده ام این مقاله را بسیار جامع کنم، ایده خوبی است که پیوندهای بالا را برای سایر برداشت ها بررسی کنید.

 

من ایده هایم را در چندین «مرحله» (به خوبی حدود 9) سازماندهی کرده ام (بخوانید *ترتیب زمانی تقریبی*) اما در دنیای واقعی، احتمالاً می خواهید چندین مورد از آنها را همزمان انجام دهید.

 

همچنین، این مقاله بسیار فراتر از یک توصیه ساده در مورد برنامه اسکرچ  چگونگی به دست آوردن اولین شغل خود است. این نسبتاً ساده خواهد بود. همانطور که مادربزرگتان ممکن است به شما گفته باشد، "اگر کاری ارزش انجام دادن را دارد، ارزش انجام درست آن را دارد"، بنابراین من در اینجا به دنبال آن هستم.

 

در خطر بحث برانگیز به نظر رسیدن (در واقع فکر نمی‌کنم خطر زیادی وجود داشته باشد - اکثر طراحان آموزشی موافق هستند) تعداد زیادی طراح آموزشی متوسط ​​تا کاملاً بد وجود دارد، بنابراین فقط به مردم توصیه می‌کنید که چگونه "به داخل" نفوذ کنند. این زمینه به صنعت نیز خدمت نمی کند.

 

من می خواهم به شما نشان دهم که چگونه  برنامه نویسی کودکان می توانید یک طراح آموزشی عالی شوید.

 

در اینجا مراحل انجام شده است و در این مقاله در مورد اولین مورد صحبت می کنم.

 

تئوری های طراحی آموزشی و نحوه یادگیری افراد را درک کنید.

"چشم برای یادگیری" خود را توسعه دهید و "فایل کش رفتن" خود را بسازید.

مهارت های اساسی فناوری خود را توسعه دهید.

مهارت های "نرم" خود را توسعه دهید.

شبکه خود را بسازید

"سوپر نمونه کارها" خود را بسازید.

تجربه کسب کنید.

جایگاه خود را پیدا کنید و متخصص شوید.

هرگز یادگیری را متوقف نکنید و مراقب باشید که صنعت به کجا می رود.

بنابراین بدون هیچ مقدمه ای... این اولین قدم شماست (با بخش جایزه!).

 

قبل از شروع، از خود بپرسید "چرا می خواهم این کار را انجام دهم؟"

طراحی آموزشی یک حرفه بسیار چالش برانگیز است. رقابتی است طراحی تجارب یادگیری عالی و سپس قرار دادن آنها در جهان و احتمالاً شکست، می تواند انرژی عاطفی عظیمی را به خود اختصاص دهد. صنعت به سرعت در حال تغییر است و برای همگام شدن با رقبای خود و خدمت به فراگیران خود به بهترین

Scratch program  شکل ممکن، باید به طور مداوم بر آموزش خود و توسعه حرفه ای تمرکز

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 3 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در سه شنبه 3 بهمن 1402ساعت 21:05 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 10 | |

برنامه اسکرچ از صفر تا صد

 

مفهوم آنچه به کجا تعلق دارد. همچنین می‌توانید از برنامه اسکرچ  یک همکار برای بررسی الگوی آموزش الکترونیکی و ارائه بازخورد آنها کمک بگیرید. چشم‌های تازه ممکن است اشکالات یا اجزای گمشده‌ای را که نادیده گرفته‌اید نشان دهد. آنها همچنین می توانند به شما کمک کنند تا تصاویر یا مکان های نگهدارنده را تغییر دهید تا جذابیت زیبایی شناسی را افزایش دهید.

 

از این 5 مرحله برای ایجاد یک الگوی آموزش الکترونیکی شگفت  برنامه اسکرچ انگیز و قابل استفاده مجدد برای دوره آموزش الکترونیکی بعدی خود استفاده کنید. هم افراد تازه کار و هم حرفه ای می توانند از آنها بهره مند شوند. علاوه بر شروع از صفر، می‌توانید از این ۵ نکته و ترفند برای به‌روزرسانی طرح‌بندی دوره‌های آموزش الکترونیکی فعلی خود استفاده کنید. همیشه ایده خوبی است که دوره آموزش الکترونیکی خود را به طور منظم به روز کنید تا نیازهای در حال تغییر زبان آموزان آنلاین خود را برآورده کنید.

 

آیا می خواهید درباره قالب های آموزش الکترونیکی بیشتر بدانید؟ الگوهای برنامه اسکرچ  آموزش الکترونیکی رایگان کتاب الکترونیکی ما را از A تا Z دانلود کنید تا هر آنچه را که باید در مورد این ابزارهای صرفه جویی در زمان بدانید، کشف کنید. ما همچنین نکاتی را برای انتخاب الگوی آموزش الکترونیکی مناسب و برخی روش‌های نوآورانه برای استفاده از الگوهای آموزش الکترونیکی در طراحی دوره‌های آموزش الکترونیکی بررسی خواهیم کرد.

 

 

راهنمای نهایی برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی از ابتدا

راهنمای نهایی برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی از ابتدا - قسمت 1

آنا سابراموویچ

نوشته آنا سابراموویچ

14 جولای 2016

9 دقیقه برای خواندن

نظرات: 1

خلاصه: تبدیل شدن به "کلاس جهانی" در هر کاری آسان نیست، ام برنامه اسکرچ ا مانند همه سفرها، با یک قدم شروع می شود. بنابراین، دیگر زمان را تلف نکنید. در اینجا اولین قدم برای شروع سفر شما برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی کلاس جهانی است.

چگونه از ابتدا به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی تبدیل شویم

"آنا، من می خواهم یک طراح آموزشی در کلاس جهانی شوم و ا برنامه اسکرچ ز نقطه اول شروع می کنم. می‌توانید راهنماییم کنید که از کجا شروع کنم؟»

 

من همیشه انواع مختلفی از این سوال را دریافت می کنم، بنابراین تصمیم گرفتم منبعی ایجاد کنم که بتوانم افراد را در صورتی که تازه شروع به راه کرده اند به آن راهنمایی کنم.

 

سایر وبلاگ نویسان در مورد این مطلب نوشته اند و توصیه های خوبی به ویژه کتی مور، کریستوفر پاپاس، کانی ملامد، تام کولمن و کامی بین داده اند. من می‌خواهم از این افراد قدردانی کنم زیرا من اولین کسی نیستم که در این مهمانی شرکت می‌کنم، و ایده‌های مفیدی از گفتگوی گسترده‌تر را در این مقاله گنجانده‌ام.

 

من توصیه های زیادی را که از سفر شخصی ام در زمینه طراحی آموزشی جمع آوری شده است اضافه کرده ام و امیدوارم ایده های من به گفتگو اضافه شود.

 

بنابراین ... به عاقلانه، نظرات زیادی در مورد این موضوع وجود دارد، و در حالی که من سعی کرده ام این مقاله را بسیار جامع کنم، ایده خوبی است که پیوندهای بالا را برای سایر برداشت ها بررسی کنید.

 

من ایده هایم را در چندین «مرحله» (به خوبی حدود 9) سازماندهی کرده ام (بخوانید *ترتیب زمانی تقریبی*) اما در دنیای واقعی، احتمالاً می خواهید چندین مورد از آنها را همزمان انجام دهید.

 

همچنین، این مقاله بسیار فراتر از یک توصیه ساده در مورد برنامه اسکرچ  چگونگی به دست آوردن اولین شغل خود است. این نسبتاً ساده خواهد بود. همانطور که مادربزرگتان ممکن است به شما گفته باشد، "اگر کاری ارزش انجام دادن را دارد، ارزش انجام درست آن را دارد"، بنابراین من در اینجا به دنبال آن هستم.

 

در خطر بحث برانگیز به نظر رسیدن (در واقع فکر نمی‌کنم خطر زیادی وجود داشته باشد - اکثر طراحان آموزشی موافق هستند) تعداد زیادی طراح آموزشی متوسط ​​تا کاملاً بد وجود دارد، بنابراین فقط به مردم توصیه می‌کنید که چگونه "به داخل" نفوذ کنند. این زمینه به صنعت نیز خدمت نمی کند.

 

من می خواهم به شما نشان دهم که چگونه  برنامه نویسی کودکان می توانید یک طراح آموزشی عالی شوید.

 

در اینجا مراحل انجام شده است و در این مقاله در مورد اولین مورد صحبت می کنم.

 

تئوری های طراحی آموزشی و نحوه یادگیری افراد را درک کنید.

"چشم برای یادگیری" خود را توسعه دهید و "فایل کش رفتن" خود را بسازید.

مهارت های اساسی فناوری خود را توسعه دهید.

مهارت های "نرم" خود را توسعه دهید.

شبکه خود را بسازید

"سوپر نمونه کارها" خود را بسازید.

تجربه کسب کنید.

جایگاه خود را پیدا کنید و متخصص شوید.

هرگز یادگیری را متوقف نکنید و مراقب باشید که صنعت به کجا می رود.

بنابراین بدون هیچ مقدمه ای... این اولین قدم شماست (با بخش جایزه!).

 

قبل از شروع، از خود بپرسید "چرا می خواهم این کار را انجام دهم؟"

طراحی آموزشی یک حرفه بسیار چالش برانگیز است. رقابتی است طراحی تجارب یادگیری عالی و سپس قرار دادن آنها در جهان و احتمالاً شکست، می تواند انرژی عاطفی عظیمی را به خود اختصاص دهد. صنعت به سرعت در حال تغییر است و برای همگام شدن با رقبای خود و خدمت به فراگیران خود به بهترین

Scratch program  شکل ممکن، باید به طور مداوم بر آموزش خود و توسعه حرفه ای تمرکز

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 4 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در سه شنبه 3 بهمن 1402ساعت 21:05 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 11 | |

برنامه اسکرچ از صفر تا صد

 

مفهوم آنچه به کجا تعلق دارد. همچنین می‌توانید از برنامه اسکرچ  یک همکار برای بررسی الگوی آموزش الکترونیکی و ارائه بازخورد آنها کمک بگیرید. چشم‌های تازه ممکن است اشکالات یا اجزای گمشده‌ای را که نادیده گرفته‌اید نشان دهد. آنها همچنین می توانند به شما کمک کنند تا تصاویر یا مکان های نگهدارنده را تغییر دهید تا جذابیت زیبایی شناسی را افزایش دهید.

 

از این 5 مرحله برای ایجاد یک الگوی آموزش الکترونیکی شگفت  برنامه اسکرچ انگیز و قابل استفاده مجدد برای دوره آموزش الکترونیکی بعدی خود استفاده کنید. هم افراد تازه کار و هم حرفه ای می توانند از آنها بهره مند شوند. علاوه بر شروع از صفر، می‌توانید از این ۵ نکته و ترفند برای به‌روزرسانی طرح‌بندی دوره‌های آموزش الکترونیکی فعلی خود استفاده کنید. همیشه ایده خوبی است که دوره آموزش الکترونیکی خود را به طور منظم به روز کنید تا نیازهای در حال تغییر زبان آموزان آنلاین خود را برآورده کنید.

 

آیا می خواهید درباره قالب های آموزش الکترونیکی بیشتر بدانید؟ الگوهای برنامه اسکرچ  آموزش الکترونیکی رایگان کتاب الکترونیکی ما را از A تا Z دانلود کنید تا هر آنچه را که باید در مورد این ابزارهای صرفه جویی در زمان بدانید، کشف کنید. ما همچنین نکاتی را برای انتخاب الگوی آموزش الکترونیکی مناسب و برخی روش‌های نوآورانه برای استفاده از الگوهای آموزش الکترونیکی در طراحی دوره‌های آموزش الکترونیکی بررسی خواهیم کرد.

 

 

راهنمای نهایی برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی از ابتدا

راهنمای نهایی برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی از ابتدا - قسمت 1

آنا سابراموویچ

نوشته آنا سابراموویچ

14 جولای 2016

9 دقیقه برای خواندن

نظرات: 1

خلاصه: تبدیل شدن به "کلاس جهانی" در هر کاری آسان نیست، ام برنامه اسکرچ ا مانند همه سفرها، با یک قدم شروع می شود. بنابراین، دیگر زمان را تلف نکنید. در اینجا اولین قدم برای شروع سفر شما برای تبدیل شدن به یک طراح آموزشی کلاس جهانی است.

چگونه از ابتدا به یک طراح آموزشی در کلاس جهانی تبدیل شویم

"آنا، من می خواهم یک طراح آموزشی در کلاس جهانی شوم و ا برنامه اسکرچ ز نقطه اول شروع می کنم. می‌توانید راهنماییم کنید که از کجا شروع کنم؟»

 

من همیشه انواع مختلفی از این سوال را دریافت می کنم، بنابراین تصمیم گرفتم منبعی ایجاد کنم که بتوانم افراد را در صورتی که تازه شروع به راه کرده اند به آن راهنمایی کنم.

 

سایر وبلاگ نویسان در مورد این مطلب نوشته اند و توصیه های خوبی به ویژه کتی مور، کریستوفر پاپاس، کانی ملامد، تام کولمن و کامی بین داده اند. من می‌خواهم از این افراد قدردانی کنم زیرا من اولین کسی نیستم که در این مهمانی شرکت می‌کنم، و ایده‌های مفیدی از گفتگوی گسترده‌تر را در این مقاله گنجانده‌ام.

 

من توصیه های زیادی را که از سفر شخصی ام در زمینه طراحی آموزشی جمع آوری شده است اضافه کرده ام و امیدوارم ایده های من به گفتگو اضافه شود.

 

بنابراین ... به عاقلانه، نظرات زیادی در مورد این موضوع وجود دارد، و در حالی که من سعی کرده ام این مقاله را بسیار جامع کنم، ایده خوبی است که پیوندهای بالا را برای سایر برداشت ها بررسی کنید.

 

من ایده هایم را در چندین «مرحله» (به خوبی حدود 9) سازماندهی کرده ام (بخوانید *ترتیب زمانی تقریبی*) اما در دنیای واقعی، احتمالاً می خواهید چندین مورد از آنها را همزمان انجام دهید.

 

همچنین، این مقاله بسیار فراتر از یک توصیه ساده در مورد برنامه اسکرچ  چگونگی به دست آوردن اولین شغل خود است. این نسبتاً ساده خواهد بود. همانطور که مادربزرگتان ممکن است به شما گفته باشد، "اگر کاری ارزش انجام دادن را دارد، ارزش انجام درست آن را دارد"، بنابراین من در اینجا به دنبال آن هستم.

 

در خطر بحث برانگیز به نظر رسیدن (در واقع فکر نمی‌کنم خطر زیادی وجود داشته باشد - اکثر طراحان آموزشی موافق هستند) تعداد زیادی طراح آموزشی متوسط ​​تا کاملاً بد وجود دارد، بنابراین فقط به مردم توصیه می‌کنید که چگونه "به داخل" نفوذ کنند. این زمینه به صنعت نیز خدمت نمی کند.

 

من می خواهم به شما نشان دهم که چگونه  برنامه نویسی کودکان می توانید یک طراح آموزشی عالی شوید.

 

در اینجا مراحل انجام شده است و در این مقاله در مورد اولین مورد صحبت می کنم.

 

تئوری های طراحی آموزشی و نحوه یادگیری افراد را درک کنید.

"چشم برای یادگیری" خود را توسعه دهید و "فایل کش رفتن" خود را بسازید.

مهارت های اساسی فناوری خود را توسعه دهید.

مهارت های "نرم" خود را توسعه دهید.

شبکه خود را بسازید

"سوپر نمونه کارها" خود را بسازید.

تجربه کسب کنید.

جایگاه خود را پیدا کنید و متخصص شوید.

هرگز یادگیری را متوقف نکنید و مراقب باشید که صنعت به کجا می رود.

بنابراین بدون هیچ مقدمه ای... این اولین قدم شماست (با بخش جایزه!).

 

قبل از شروع، از خود بپرسید "چرا می خواهم این کار را انجام دهم؟"

طراحی آموزشی یک حرفه بسیار چالش برانگیز است. رقابتی است طراحی تجارب یادگیری عالی و سپس قرار دادن آنها در جهان و احتمالاً شکست، می تواند انرژی عاطفی عظیمی را به خود اختصاص دهد. صنعت به سرعت در حال تغییر است و برای همگام شدن با رقبای خود و خدمت به فراگیران خود به بهترین

Scratch program  شکل ممکن، باید به طور مداوم بر آموزش خود و توسعه حرفه ای تمرکز

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 4 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در سه شنبه 3 بهمن 1402ساعت 21:06 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 8 | |

تفاوت اسکرچ پایتون

 

 در اینجا چند ایده برای سریعترین دانش آموزان تفاوت اسکرچ پایتون  یا کسانی که می خواهند کار را گسترش دهند وجود دارد:

درک کنید که چرا زاویه ورود برای گردش به چپ است

180–a و نه a;

بخواهید کد را برای انجام حکاکی L با آن تغییر دهید

ابعاد دیگر؛

ایجاد یک نقطه شروع تصادفی برای تفاوت اسکرچ پایتون  جلوگیری از اصلاح آسان

از کد "برو به (60-60)" در انتهای متن توسط دانش آموزان.

بخواهید حروف ساده دیگری مانند H، T یا را کد کنید

X یا حتی پیچیده تر با حروف گرد مانند S.

برای خواندن بهتر کدهای پایتون

درک این نکته مهم است که به محض اینکه ا آموزش برنامه نویسی نوجوانان سکریپت ب تفاوت اسکرچ پایتون ا دستور t.done() روبرو می شود، صفحه تصویر را نمایش می دهد.

قبلا کد شده برای خروج از این صفحه، کلید [روشن] را فشار دهید.

به همین دلیل است که ما در اینجا یک تابع setpoint1 و تابع rep1 را پیشنهاد کرده‌ایم.

این دو تابع تابع cons1 را صدا می زنند که تفاوت اسکرچ پایتون  به شما امکان می دهد از چندین بار کپی کردن یک چیز خودداری کنید.

پیکسابای

خلاصه: این برگه به ​​برنامه ریزی تفاوت اسکرچ پایتون   برعکس قضیه فیثاغورث می پردازد.

کلمات کلیدی: کتابخانه لاک پشت; برعکس قضیه فیثاغورث

مهارت های هدفمند

جستجو: «مشاهده کنید، در یک رویکرد شرکت کنید، آزمایش کنید، احتمالاً با استفاده از ابزار

نرم افزار".

مدل سازی: "استفاده، درک، توسعه یک شبیه سازی دیجیتال" با شروع از یک موقعیت معمولی

اغلب در ریاضیات با آن مواجه می شویم.

Represent: "حرکت از یک حالت نمایش به تفاوت اسکرچ پایتون   حالت دیگر" با انتقال محاسبات روی یک برگه به ​​یک

کدگذاری شده

محاسبه کنید: "الگوریتم های ساده را پیاده سازی کنید".

وضعیت تحریک کننده

این یک جلسه ریاضی داخلی است که در آن

دانش آموزان باید برعکس قضیه فیثاغورث را برنامه ریزی کنند.

مشکل ساز

چه برنامه ای با دانستن سه طول آن تفاوت اسکرچ پایتون می تواند قائم بودن یا نبودن مثلث را نشان دهد؟

52

 

با کلاس: ما می‌توانیم موقعیت‌های زیادی تفاوت اسکرچ پایتون   را که درگیر مشکل هستند، مانند

مثال: «مثلث 10; 12; آیا 14 مستطیل است؟ "، که باید علاقه به یک فیلمنامه را نشان دهد

برای نشان دادن قائم بودن یا نبودن یک مثلث استفاده می شود.

در گروه های 2 تا 4 دانش آموز به مدت چند دقیقه: دانش آموزان به دنبال راهبردهایی برای پاسخ هستند

به مشکل بسیاری می خواهند از یک جنبه گرافیکی استفاده کنند (به برگه شماره 10، The L مراجعه کنید). آنجا

عکس قضیه فیثاغورث فوراً برای گروه های خاصی پدیدار نمی شود.

با کلاس: با فهرست کردن پیشنهادات مختلف، در نهایت بپرسید کدام یک را بررسی کنید

ورودی ها (سه طول مثلث) هستند که در نتیجه امکان پذیر است یا خیر. توسط

به عنوان مثال، استفاده از یک طراحی مستلزم تفاوت اسکرچ پایتون  مثلثات و در نتیجه دانستن آن مثلث است

مستطیل است

در گروه‌های 2 تا 4 نفره دانش‌آموزان: دانش‌آموزان باید الگوریتمی برای معکوس ترسیم کنند

قضیه فیثاغورث، قبل از حرکت به سمت پیاده سازی در یک زبان یا زبان دیگر، پس از اعتبار سنجی

از معلم این بخش به زمان زیادی نیاز دارد تا دانش آموزان با فیلمنامه آشنا شوند.

اشتراک گذاری: دانش آموزان رویکردهای خود را توضیح می دهند.

برای پیشرفته ترین دانش آموزان: امکان ارائه  Scratch Python difference یک یا چند افزونه به آنها وجود دارد

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 4 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در جمعه 25 اسفند 1402ساعت 9:54 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 11 | |

همه چیز درباره ی تفاوت اسکرچ پايتون

 

در این مقاله از شماره 82، من 2 محیط آموزشی تسهیل کننده تفاوت اسکرچ پایتون  آموزش پایتون در دبیرستان از طریق برنامه نویسی بلوک ارائه کردم: SofusPyScratch و رابط توسعه یافته توسط Vittascience. این دو محیط برنامه‌نویسی را به روش ترکیبی امکان‌پذیر می‌کنند: ما با یک «اسکلت برنامه در بلوک‌ها» شروع می‌کنیم، سپس ترجمه را به‌طور خودکار به پایتون دریافت می‌کنیم که سپس تکمیل می‌شود (به فعالیت SofusPyScratch و مثال Vittascience مراجعه کنید).

 

از آن زمان، من وجود نرم افزار «کد پازل» را که توسط Laurent Abbal توسعه داده شده است، در وب سایت IREM TICE کشف کردم: لینک را ببینید. همانطور که از نامش پیداست، این نرم افزار از دانش آموز می خواهد که یک برنامه پایتون را از "تکه های کوچک به سبک پازل" بازسازی کند (که با کلیک  تفاوت اسکرچ پایتون کردن و کشیدن منتقل می شود):

 

 

 

نه تنها باید دستورات را دوباره مرتب کرد، بلکه تفاوت اسکرچ پایتون  باید آنها را به درستی تورفتگی کرد: این را می توان در تصویر بالا تأیید کرد، جایی که "Code Puzzle" یک خطای تورفتگی را برای دستورالعمل "چاپ ("پذیرفته شده") تشخیص می دهد. » حتی اگر دستورالعمل ها به ترتیب صحیح هستند

سپس در بخش دوم نحوه ایجاد انواع مختلف پازل را توضیح تفاوت اسکرچ پایتون  خواهم داد: بدون یا با سرنخ های نادرست (یعنی دستورالعمل هایی که به برنامه برای بازسازی تعلق ندارند)، با "سوراخ ها" برای تکمیل یا با لیست های کشویی.

 “Code Puzzle” نرم افزاری است که من   آموزش برنامه نویسی نوجوانان آن را به  تفاوت اسکرچ پایتون شدت توصیه می کنم، وگرنه حوصله نوشتن این مقاله را نداشتم! و طراحان پروژه "Capytale" بدیهی است که با من موافق بودند ، زیرا "Code Puzzle" در آن ادغام شده بود ...

 

آیا شما معلم کلاس چهارم هستید و می خواهید برنامه نویسی را در اسکرچ شروع کنید؟ یکی از فرزندان شما دوست دارد با استفاده از این زبان برنامه بسازد؟ این ویدیوها سکوی پرشی خوبی هستند

ما منتظر ویدیوهای پایتون هستیم که باید مردم را خوشحال کند!

تبریک به این تیم RaspiLearn برای این کار و تشکر از فرانسوا، معلم. از 1ère STI2D در 2-rives در Landerneau که اطلاعات را به من منتقل کرد.

در اصل یک مهندس الکترونیک بود که دانشمند کامپیوتر شد تفاوت اسکرچ پایتون  و علاقه زیادی به فن آوری های جدید داشت، مربی تعمیر و نگهداری کامپیوتر و سپس در شبکه ها و مخابرات. به محض ورود به بازار، پتانسیل ارائه شده توسط رزبری پای من را هیجان زده کرد.من به سرعت وبلاگی را به این نانو کامپیوتر اختصاص دادم (www.framboise314.fr) تا این علاقه را به اشتراک بگذارم. نویسنده چندین کتاب در مورد رزبری تفاوت اسکرچ پایتون  پای منتشر شده توسط Editions ENI.

 

من این اطلاعات را در Framboise314 در فیس بوک دیدم،  تفاوت اسکرچ پایتون و نمی توانستم صبر کنم تا بیایم و اطلاعات بیشتری را در وب سایت Framboise کشف کنم :)

با تشکر از شما که ما را با این جوانان  Scratch Python difference جاه طلب آشنا کردید

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 3 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در جمعه 25 اسفند 1402ساعت 10:23 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 12 | |

بهترین آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان

 

چرا پایتون شروعی عالی در کدنویسی است؟

اگر بچه ها به برنامه نویسی کامپیوتر علاقه مند هستند،  آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده باید از طریق کلاس های کدنویسی برای بچه ها مسیر مناسب را راهنمایی کنید. نمی توان انتظار داشت که ذهن های جوان بدون سرمایه گذاری قابل توجهی از زمان و اشتیاق به کار خود ادامه دهند.

 

 

طیف گسترده ای از زبان های برنامه نویسی  آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده در دسترس کودک شما هستند که هر کدام دارای سطح دشواری، مجموعه ای از ویژگی ها و برنامه های کاربردی هستند. بنابراین زبانی که کودک شما با آن شروع می کند بسیار مهم است.

 

 

محبوب و آسان برای یادگیری، Python برای بچه ها پایگاه کاربر بزرگ و اختصاصی دارد. آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده  پایتون یک زبان عالی برای کسانی است که می خواهند با یادگیری کدنویسی در صنعت کامپیوتر تغییر شغلی ایجاد کنند. کدنویسی را برای کودک توضیح دهید و به او کمک کنید تا بفهمد چرا پایتون یک نقطه شروع عالی است. در همه جا از یادگیری ماشین و علم داده گرفته تا توسعه بازی های ویدیویی استفاده می شود، زیرا برداشتن آن ساده است و کاربردهای زیادی دارد.

 

 

 

چرا کودکان به طور کلی نیاز به یادگیری کدنویسی دارند؟

ظرفیت حل مسئله را بهبود می بخشد

به عنوان بخشی از یادگیری کدنویسی، جوانان  آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده  مسائل دنیای واقعی می پردازند و بهترین اقدام را برای حل آنها تعیین می کنند. توانایی دانش آموزان برای تفکر انتقادی و خلاقانه با کار بر روی مشکلات کدنویسی بهبود می یابد. بهترین راه حل برای یک موضوع از طریق روش های مختلف پیدا می شود و به دست می آید.

 

جوانانی که در فعالیت‌های برنامه‌نویسی منظم شرکت می‌کنند، توانایی‌های حل مسئله پیچیده‌تری پیدا می‌کنند. این توانایی ها به دانش آموزان در کلاس درس، در میان همسالان، زندگی  آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده حرفه ای آنها و در تمام جنبه های زندگی روزمره آنها خدمت خوبی خواهد کرد. دانستن نحوه کدنویسی می‌تواند به بچه‌ها کمک کند تا در مدرسه موفق شوند و آنها را برای مصاحبه‌ها و آزمون‌های آینده آماده کند، زیرا بسیاری از شرکت‌ها توانایی‌های حل مسئله را بسیار برآورده می‌کنند.

 

کاربرد منطق را ترویج می کند

جوانانی که در زمینه کدنویسی به کمک نیاز دارند، باید تشویق شوند تا به طور انتقادی در مورد موضوع فکر کنند و به معقول ترین پاسخ برسند. بنابراین، کلاس های کدنویسی برای کودک به رشد مهارت های تحلیلی کودکان کمک می کند. این استعدادی است که در کلاس هایی مانند فیزیک و حساب دیفرانسیل و انتگرال به شما کمک می کند.

 

در آینده، بسیاری از آزمون‌های پذیرش شامل سؤالاتی خواهند  آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده بود که توانایی شما در تفکر تحلیلی را آزمایش می‌کنند. آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان 10 ساله به کودکان در زمینه تفکر منطقی، چابکی و سرعت شناختی آنها را بهبود می بخشد.

 

تقویت پشتکار و ایجاد اعتماد به نفس

اکثر کودکان هنگام تلاش برای حل مشکلات کدنویسی اشتباهات متعددی مرتکب می شوند. برای هرکسی در مقطعی از تحصیلاتش اتفاق می افتد. در یک دوره برنامه نویسی، دانش آموزان یاد می گیرند که چگونه تا زمانی که پاسخی پیدا کنند، پافشاری کنند.

 

تلاش برای حل یک مشکل علیرغم تجربه شکست، راهی عالی برای پرورش صفت پشتکار در کودکان است. کودکان وقتی راه حلی برای یک مشکل پیدا می کنند، اعتماد به نفس بالایی پیدا می کنند.

 

با این حال، اعتماد به نفس و سرسختی ویژگی‌های قابل انتقالی هستند که به خوبی در مدرسه، روابط و زندگی حرفه‌ای به آنها خدمت می‌کنند.

 

 

 

 

چرا پایتون بهترین زبان برنامه نویسی برای کودکان است؟

برجستگی پایتون به عنوان یک زبان کامپیوتری اخیراً افزایش یافته است، حتی اگر این زبان در اواخر دهه 1980 تأسیس شد. این زبان اهداف بسیاری دارد، از بازی های ویدیویی گرفته تا برنامه های وب و تجزیه و تحلیل داده ها. دلیل برجستگی آن به عنوان زبان انتخابی برای برنامه نویسان نوپا، به ویژه در میان جوانان علاقه مند به کدنویسی، چیست؟

 

فلسفه طراحی پایتون جایی است که راه حل آن را پیدا خواهید کرد. طراحان پایتون حفظ ساختار زبان تا حد امکان را در اولویت قرار دادند. زبان مورد استفاده باید واضح باشد و کد باید خوانا باشد.

 

آنها همچنین لحنی را درخواست کردند که در نوشتن فقط کمی بازیگوش تر باشد. با در نظر گرفتن این اهداف، آنها توانستند زبانی را طراحی کنند که انعطاف پذیر، قابل فهم و اجرای آن ساده باشد.

 

کدنویسان مبتدی باید بر یادگیری زبانی بصری تمرکز کنند که حداقل قوانین نحوی را داشته باشد و انتقال ایده ها را ساده کند. اگر به دنبال زبانی هستید که تمام این معیارها را داشته باشد، از پایتون برای کودکان فراتر نروید.

 

یک کودک باید قبل از نوشتن اولین برنامه خود چندین قانون و دستور زبان را در زبان های برنامه نویسی معمولی مانند C++، Java و C درک کند.

 

برای مثال، خروجی و ورودی باید برای بچه‌ها با جزئیات کامل توضیح داده شود تا بتوانند به زبان‌هایی مانند C یا جاوا شروع به کدنویسی کنند. در پایتون اینطور نیست. پایتون دارای توابع ورودی/خروجی داخلی است که ممکن است بدون آموزش نکات و نکات نحوه کار کامپیوترها به بچه ها استفاده شود.

 

هدف این مقاله استدلال این است که چرا پایتون باید به عنوان اولین زبان برنامه نویسی به همه کودکان آموزش داده شود و راه های بسیاری را که پایتون می تواند مفید باشد برجسته کند.

 

در زیر چند استدلال وجود دارد که چرا پایتون یک زبان عالی برای آموزش مفاهیم اولیه برنامه نویسی به کودکان است.

 

1. برای اولین بار و مبتدیان آسان است

برجستگی پایتون به عنوان یک زبان کامپیوتری اخیراً افزایش یافته است، حتی اگر این زبان در اواخر دهه 1980 تأسیس شد. این زبان اهداف بسیاری دارد، از بازی های ویدیویی گرفته  Teaching Python programming for children and teenagers in simple language تا برنامه های وب و تجزیه و تحلیل داده ها. آنچه باعث افزایش شهاب سنگ آن می شود

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 3 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در جمعه 25 اسفند 1402ساعت 23:50 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 10 | |

اهمیت آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان

 

بزرگترین و قابل اعتمادترین انجمن برنامه نویسان آنلاین آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده . انجمن پایتون همچنین کنفرانس‌ها، ملاقات‌ها و گفتگوها (هم مجازی و هم در زندگی واقعی) و همکاری‌های برنامه‌نویسی و پروژه‌های مشارکتی جامعه را سازمان‌دهی می‌کند.

 

چگونه می توانید به پایتون دسترسی داشته باشید و از آن استفاده کنید؟

پایتون برای دانلود رایگان است، تقریباً روی تمام سیستم  آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده عامل ها اجرا می شود و می توان از آن بر روی سخت افزارهای با مشخصات پایین استفاده کرد. پایتون کراس پلتفرم است و برنامه های آن را می توان بین سیستم های مختلف انتقال داد. همچنین برنامه های پولی مانند Pythonista وجود دارد که پایتون را در دستگاه های لمسی پشتیبانی می کند.

 

پایتون چه فرصت هایی در آینده ارائه می دهد؟

نظرسنجی توسعه دهندگان Stack Overflow در سال 2019

 

طبق نظرسنجی توسعه‌دهندگان Stack Overflow د آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان سادهر سال 2019 (جامع‌ترین نظرسنجی جهانی برنامه‌نویسان)، پایتون سریع‌ترین زبان برنامه‌نویسی اصلی در جهان است. این زبان یکی از پرتقاضاترین زبان ها در صنعت، به ویژه در صنایع علوم داده، یادگیری ماشین و امنیت اطلاعات و همچنین زمینه های بی شمار دیگر است. علاوه بر این، دانش پایتون می‌تواند کاربران را قادر به تسلط بر زبان‌های مبتنی بر متن پیشرفته‌تر کند. با یادگیری پایتون، کودکان می توانند به مهارتی قابل فروش دست یابند که آنها را از همسالان خود متمایز می کند و سکوی پرشی برای فرصت های آینده فراهم می کند. شایان ذکر است که برنامه نویسان پایتون جزو پردرآمدترین مهندسان نرم افزار هستند.

 

کلاس های پایتون در CodeAdvantage

کلاس CodeAdvantage

 

CodeAdvantage کلاس‌های آنلاین پایتون را برای  آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده کودکان 10 تا 15 ساله ارائه می‌کند. اینها را می توان مطابق با توانایی ها و نیازهای فرزندتان تنظیم کرد. این درس‌های برنامه‌نویسی پیشرفته، ملزومات برنامه‌نویسی در دنیای واقعی را به روشی سرگرم‌کننده و آموزشی آموزش می‌دهند و دانش کودکان را از یادگیری انواع داده‌های اولیه تا نوشتن شرط‌ها و ساختن بازی‌های خودشان ارتقا می‌دهند. پروژه های دانشجویی گذشته شامل بازی های ماجراجویی، بازی های حدس زدن و گرافیک محافظ صفحه نمایش سفارشی شده است. برای اطلاع از جزئیات کلاس های پایتون آنلاین CodeAdvantage از وب سایت ما دیدن کنید.

 

از خواندن این مقاله متشکریم و اگر سوال یا نظری در مور آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده د این موضوع یا کدنویسی و به طور کلی STEM دارید، لطفاً با ما تماس بگیرید.

 

عکس های کریس راید، جان اشنوبریچ در Unsplash

 

بهترین کلاس های کدنویسی بعد از مدرسه برای مبتدیان

20 فوریه 2022

 

بهترین کلاس های برنامه نویسی بعد از مدرسه  آموزش برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده برای مبتدیان بیشتر بخوانید

کدام مردان موفق سابقه علم کامپیوتر دارند؟ بیشتر بخوانید

کدنویسی شما را به کجا می‌برد: مشاغل Teaching Python programming for children and teenagers in simple language  برتر برای کدنویسان در سال‌های 2020 و 2021

12 آگوست 2021

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 4 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در شنبه 26 اسفند 1402ساعت 4:16 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 9 | |

آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان

 

 

Scratch یک پلت فرم برنامه نویسی رایگان مبتنی بر بلوک آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  برای کودکان است. رابط سرگرم کننده و تعاملی به بچه ها کمک می کند تا پروژه های Scratch مانند داستان ها، بازی ها، انیمیشن ها و موارد دیگر را ایجاد کنند. در اینجا 10 بهترین پروژه Scratch برای بچه ها برای شروع آورده شده است.

 

Scratch بزرگترین انجمن برنامه نویسی در جهان برای کودکان آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  و یک زبان برنامه نویسی مبتنی بر بلوک است. رابط بصری ساده آن به بچه ها اجازه می دهد داستان ها، بازی ها و انیمیشن های دیجیتالی بسازند.

 

همانطور که کودکان با Scratch آنلاین خلق می کنند، یاد می گیرند خلاقانه فکر کنند، مشارکتی کار کنند و به طور سیستماتیک استدلال کنند. Scratch for Kids تفکر محاسباتی، مهارت های حل مسئله، بیان خود و همکاری را ارتقا می دهد.

 

اسکرچ چیست؟

اسکرچ یکی از بهترین راه‌ها برای یادگیری کدنویسی برای آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  کودکان است. این شامل کشیدن و رها کردن بلوک های کد به جای نوشتن کد است در حالی که کودکان هنوز منطق کدنویسی را یاد می گیرند.

 

بلوک ها اشکال پازلی هستند که برای ایجاد کد در اسکرچ استفاده م آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان ی شوند. ده دسته بلوک وجود دارد: حرکت، ظاهر، صدا، رویداد، کنترل، حسگر، اپراتورها، متغیرها، فهرست و بلوک‌های من.

 

Scratch دارای چهار عنصر اصلی است: صحنه، اسپرایت، اسکریپت و پالت برنامه‌نویسی/بلاک.

 

صحنه جایی است که می بینید داستان ها، بازی ها و انیمیشن های شما جان می گیرند. در اسکرچ به هر کاراکتر اسپرایت می گویند.

 

اسکریپت مجموعه ای از دستورالعمل های مرحله ای است که برای انجام یک کار خاص به اسپرایت می دهید. پالت برنامه نویسی/بلاک شامل تمام ابزارهای ضروری است که برای برنامه  آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان ریزی یک sprite برای انجام یا گفتن چیزی لازم است.

 

در Scratch یک برنامه به عنوان پروژه ذخیره می شود. بچه ها می توانند با ایجاد یک پروژه Scratch در سه مرحله ساده و آسان شروع کنند.

 

ابتدا باید در وب سایت Scratch ثبت نام کنید. در مرحله بعد، بخش «ایده‌ها» را بررسی کنید تا به آموزش شروع کار دسترسی پیدا کنید. بعداً، اولین پروژه خود را با استفاده از Scratch ایجاد کنید.

 

در این وبلاگ، چند پروژه جالب Scratch برای بچه ها ر آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان ا بررسی خواهیم کرد. بنابراین برای یافتن ایده‌های پروژه‌های نوآورانه به ادامه مطلب بروید و این پروژه‌های آغازین را امتحان کنید.

بهترین دوره برنامه نویسی اسکرچ برای بچه ها

 

ماز استارتر

 

 

برای شروع روی پرچم سبز کلیک کنید

 

Maze Starter یک پروژه سرگرم کننده Scratch است که در آن با استفاده از کلیدهای جهت دار روی صفحه کلید خود، توپ را برای رسیدن به هدف حرکت می دهید. شما می توانید بازی را با اضافه کردن موانع بیشتر و ساخت سطوح جدید شخصی سازی کنید.

 

همچنین شامل عملکردی برای حفظ امتیاز می شود: برای  آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان انتخاب مسیر صحیح جوایز جمع آوری می کنید، برای برخورد به دیوار امتیاز کم می کنید و غیره.

 

نسخه خود را از پروژه Maze Starter ایجاد کنید.

 

 

 

دی جی اسکرچ گربه

 

 

برای شروع روی پرچم سبز کلیک کنید

 

DJ Scratch Cat یک پروژه Scratch مبتنی بر موسیقی آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  است که به شما امکان می دهد صداها و گرافیک ها را با هم ترکیب کنید. طبق دستورالعمل‌های وب‌سایت Scratch، V، B، N، یا Z، X، C را فشار دهید تا با صداها بازی کنید.

 

می‌توانید آهنگ‌ها و کلیدهای جدید را کاوش کنید یا به جای Scratch Cat، DJ دیگری را در تنظیمات قرار دهید.

 

نسخه خود را از DJ Scratch Cat ایجاد کنید.

 

 

 

خرچنگ را متحرک کنید

 

 

برای شروع روی پرچم سبز کلیک کنید

 

در این پروژه Scratch می توانید با تغییر بیان خرچنگ یک آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  انیمیشن پایه ایجاد کنید. علاوه بر این، می توانید با افزودن کاراکترهای بیشتر، تغییر پس زمینه و غیره، امکانات بی پایانی را کشف کنید.

 

نسخه خود را از Animate the Crab ایجاد کنید.

 

بهترین کلاس آنلاین برنامه نویسی برای بچه ها

 

 

قایم باشک

 

 

برای شروع روی پرچم سبز کلیک کنید

 

Hide and Seek یک پروژه Scratch است که حول شخصیتی به نام Gobo متمرکز شده است. برای کسب امتیاز باید روی Gobo کلیک کنید. می‌توانید یک تایمر اضافه کنید یا اتفاقی که پس از گرفتن Gobo روی می‌دهد را تغییر دهید. راه دیگر برای ریمیکس کردن پروژه، ساختن اسپرایت های بیشتر مشابه Gobo است.

 

بازیکنان برای برنده شدن در بازی باید تمام شخصیت ها را بگیرند. برای افزایش بیشتر سطح دشواری، می توانید مدت زمانی را که شخصیت های شما روی صفحه ظاهر می شوند، کوتاه کنید.

 

نسخه خود را از پروژه Hide and Seek ایجاد کنید.

 

 

 

گروه کر ستاره دریایی

 

 

برای شروع روی پرچم سبز کلیک کنید

 

این یک پروژه Scratch با تم موسیقی و سرگرم کننده است. می توانید چندین ستاره دریایی را به پروژه خود اضافه کنید و صدای متفاوتی را به هر کدام از آنها اختصاص دهید.

 

هنگامی که به طور مداوم بر روی Starfish یکی پس از دیگری کلیک می کنید، صدای آن شبیه یک گروه کر است. می توانید این پروژه را با شخصیت ها، پس زمینه ها و صداهای مختلف ریمیکس کنید.

 

نسخه خود را از پروژه کر ستاره دریایی ایجاد کنید.

 

 

 

کارت تبریک

 

 

برای شروع روی پرچم سبز کلیک کنید

 

این یک پروژه اسکرچ مبتنی بر انیمیشن است که در آن می توانید یک کارت تبریک بسازید و آن را برای شخصی ارسال کنید. می توانید کارت خود را برای مناسبت های مختلف ویرایش کنید، تصاویر را مطابق با موضوع تغییر دهید، و گرافیک های متحرک را در داخل کارت قرار دهید.

 

این یک فعالیت لذت بخش است که تفکر محاسباتی را با خلاقیت Learning how to work with the Scratch program for children  بصری ترکیب می کند. این پروژه همچنین خلاقیت شما را به نمایش می گذارد و ذهن شما را تازه می کند!

 

نسخه خود را از پروژه کارت تبریک ایجاد کنید.

 

 

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 4 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در شنبه 26 اسفند 1402ساعت 10:05 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 8 | |

چرا آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان اهمیت د ارد

 

آموزش برنامه نویسی با اسکرچ

Scratch یک محیط برنامه نویسی است که به بچه های 8  آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان ساله اجازه می دهد تا بازی های رایانه ای، داستان ها و انیمیشن های چشمگیر ایجاد کنند. برنامه نویسی با اسکرچ به قدری سرگرم کننده است که بچه ها حتی متوجه نمی شوند که همزمان مفاهیم اساسی برنامه نویسی را یاد می گیرند. اضافه کنید که با این واقعیت که این زبان برنامه نویسی است که بیشتر توسط دانش آموزان کلاس چهارم تا هشتم استفاده می شود، خواهید دید که چرا ما به اکثر دانش آموزان توصیه می کنیم از Scratch به عنوان اولین تجربه برنامه نویسی خود استفاده کنند.

 

مدارسی که از اسکرچ استفاده می کنند

Scratch یک زبان رایج برای بسیاری از دوره های برنامه آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  نویسی است که اصول برنامه نویسی را آموزش می دهند. این اغلب برای دوره های اصول علوم کامپیوتر AP استفاده می شود و بسیار شبیه به زبان مورد استفاده در امتحان است. این فقط بچه ها نیستند که از Scratch به عنوان اولین زبان برنامه نویسی خود استفاده می کنند. دانشجویان و بزرگسالان نیز از آن استفاده می کنند. در واقع، کلاس برنامه نویس آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان ی مقدماتی هاروارد حتی برای بخشی از دوره از Scratch استفاده می کند. در اینجا سخنرانی کاملی است که قابلیت های چشمگیر Scratch را نشان می دهد (Scratch در دقیقه 26 شروع می شود):

 

 

 

برخی از فن‌آوران در برابر برنامه‌نویسی کشیدن و رها کردن مانند Scratch مقاومت می‌کنند، اما با مشاهده بیشتر قابلیت‌های Scratch، تقریباً همیشه تبدیل می‌شوند. آیا می دانستید که Scratch توسط MIT ساخته شده است؟ میچ رسنیک، مدیر گروه مهدکودک مادام العمر در MIT Media Lab، در TED در مورد آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  مزایای آموزش کدنویسی به کودکان و اینکه چگونه Scratch برای این کار مناسب است، سخنرانی کرد. این یک ارائه عالی است که طرز فکر شما را در مورد مزایای یادگیری برنامه‌نویسی توسط فرزندتان تغییر می‌دهد. تماشای آن را به شدت توصیه می کنم.

 

 

 

برنامه نویسی مبتنی بر بلوک

ایجاد یک برنامه در اسکرچ اصلا نیازی به تایپ ندارد. در عوض، بلوک‌هایی  آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان از دستورالعمل‌های کامپیوتری وجود دارد که دانش‌آموز آن‌ها را با هم می‌کشد و رها می‌کند تا یک برنامه کامل ایجاد کند.

 

مزیت زبان های برنامه نویسی بصری یا برنامه نویسی مبتنی بر بلوک این است که امکان ایجاد خطای نحوی وجود ندارد. به عنوان مثال، یک نیم دونقطه یا پرانتز از دست رفته در نقطه اشتباه، که می تواند یک مانع بزرگ برای برنامه نویسان اولین بار باشد. با این حال، آنها همچنان قادر به یادگیری قوانین نحو هستند زیرا شکل هر بلوک بر نحوه استفاده از آن تأثیر می گذارد.

 

محیط خراش

 

در بالا محیط برنامه نویسی Scratch است. پانل سمت چپ شامل بلوک‌های دستورالعمل مختلفی است که برای استفاده در دسترس هستند. بچه‌ها آن‌ها را به هم می‌چسبانند تا دنباله‌ای از بلوک‌ها را در قسمت آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  میانی بسازند. این کاراکترهای مختلف روی صحنه را در سمت راست بالا کنترل می کند.

 

قابل دسترس برای همه

برنامه نویسی اسکرچ را می توان به صورت آنلاین و بدون نیاز به دانلود چیزی انجام داد. Scratch در iPad و از طریق فروشگاه Google Play نیز در دسترس است. در حالی که دیگر آنقدر استفاده نمی شود، حتی یک نسخه آفلاین نیز وجود دارد. اگر اسکرچ کمی بیش از حد باشد، حتی اسکرچ جونیور هم وجود دارد، بنابراین بچه های 5 ساله می توانند برنامه نویسی را حتی قبل از اینکه بدانند چگونه با استفاده از بلوک های برنامه نویسی اولیه بخوانند، یاد بگیرند.

 

محیط scratch jr

 

منحنی یادگیری در برنامه نویسی کشیدن و رها کردن ملایم است - آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان  هر کسی می تواند بنشیند و یک برنامه کامپیوتری تعاملی بسازد. چندین کودک در زندگی من هنوز به طور جدی معتقدند که Scratch بهترین بازی ویدیویی است و من بهترین پرستار بچه برای نشان دادن آن به آنها بودم. پیچیدگی کاملاً به اپراتور بستگی دارد. به همین دلیل است که یک کودک 8 ساله می تواند بدون تجربه برنامه نویسی قبلی از آن استفاده کند و چرا پس از چندین سال تجربه هنوز به اندازه کافی چالش برانگیز است تا نوجوانان 15 ساله را علاقه مند نگه دارد.

 

تنوع پروژه ها

دانش آموز کلاس چهارمی که هرگز برنامه نویسی نکرده است می تواند از Scratch برای ساخت انیمیشن های تعاملی کامل با صداها استفاده کند. این اولین پروژه ها پیچیده نیستند، اما هر برنامه بعدی دشوارتر از برنامه قبلی خواهد بود. طولی نمی کشد که دانش آموز شروع به تعجب می کند - آیا می توانم عمل را با ماوس کنترل کنم یا اینکه این شخصیت ها مستقیماً با هم تعامل دارند؟ صرفاً قرار دادن دانش آموزان در معرض امکانات پلتفرم، آنها را به ادامه آزمایش چیزهای جدید سوق می دهد. فقط با 5 خط کد می توانید یک بازی کامل بسازید اما قطعاً می توانید با چند صد خط یک بازی شگفت انگیزتر بسازید.

 

گزینه های Scratch Sprite

 

دانش آموز کلاس نهم با کمی تجربه برنامه نویسی نیز می تواند از Scratch استفاده کند. پروژه‌های این دانش‌آموز بسیار پیچیده‌تر خواهند بود - بازی‌های رایانه‌ای با اسکرول جانبی، بازی‌های آرکید کلاسیک یا داستان‌های تعاملی هوشمندانه با شخصیت‌های سفارشی. دانش‌آموزان بزرگ‌تر همچنین با مفاهیم اساسی کدنویسی آشنا می‌شوند که دوباره در زبان بعدی خود با آن‌ها مواجه خواهند شد.

 

اصول مهم برنامه نویسی

Scratch شامل اصول مهم برنامه نویسی است که به دانش آموز اجازه می دهد در مدت زمان کوتاهی برنامه های چشمگیر بسازد. حلقه‌ها و شرط‌های مختلفی برای کنترل آسان جریان برنامه‌ها وجود دارد.

 

حلقه مفاهیم خراش

 

دریافت ورودی از کاربر برای ساخت پروژه های Scratch، به ویژه بازی ها، مهم است. این در Scratch برای همه کلیدهای صفحه کلید و همچنین دکمه های ماوس و مکان بسیار مناسب است.

 

ورودی مفاهیم خراش

 

یکی دیگر از جنبه‌های دشوار ایجاد بازی‌ها، تشخیص Learning how to work with the Scratch program for children  برخورد یا دانستن اینکه چه زمانی دو جسم در تماس هستند، است

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 4 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در شنبه 26 اسفند 1402ساعت 10:29 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 7 | |

معرفی هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان

 

اخیراً من در مجموعه ای از کتاب های کودکان در هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  مورد هوش مصنوعی (A.I.) همکاری کردم و این مجموعه به نام هوش مصنوعی و من است. کتاب ها در مورد پنج ایده اصلی A.I صحبت می کنند. و کتاب ها شما را با A.I. از طریق یک A.I. ربات، رابی و دوستانش ناشر این مجموعه Ready A.I. شرکتی است که دوره های آموزشی متنوعی را برای کودکان برای هوش مصنوعی ارائه می دهد و هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  همچنین آنچه را که "A.I. in a box” که شامل ربات Cozmo، نرم افزار Calypso، کیندل فایر، کنترلر و در نسخه پلاس، لپ تاپ نیز می باشد. من از طریق A.I چیزهای زیادی در مورد هوش مصنوعی یاد گرفتم. در یک جعبه، و من فکر می کنم که برای هر بچه ای که علاقه مند به کاوش در ربات است عالی است زیرا استفاده از Cozmo نه تنها آموزشی است بلکه بسیار سرگرم کننده نیز هست. فکر می‌کنم این سری کتاب‌ها برای بچه‌های 5 ساله یا بالاتر ضروری است، و به دلای هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان ل زیادی، کتاب شماره 1 توصیه شده من برای بچه‌های مهدکودک تا کلاس ششم است.

 

 

اول از همه، من فکر می کنم که بچه ها در حال حاضر باید حداقل مفهوم و اصول A.I را درک کنند. زیرا علیرغم اینکه آنها متوجه شده اند یا نه، همه جا اطراف ما بوده است. هنگامی که سال گذشته COVID-19 ایالات متحده و همچنین جهان را درگیر کرد، میلیون ها نفر مجبور شدند در خانه قرنطینه شوند. بزرگسالان از خانه کار می کنند و بچه ها از خانه یاد می گیرند. این یک تراژدی برای انسان است، اما پذیرش و ارتقاء هوش مصنوعی در مقیاس گسترده را سرعت می بخشد. به این فکر کنید که در طول یادگیری از راه دور، زمانی که ما با معلمان خود از طریق ایمیل ارتباط برقرار می کنیم، آن چک های خودکار املا یا دستور زبان نمونه ای از A.I هستند. و A.I. همچنین برای مرتب‌سازی ایمیل‌های دریافتی شما  هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان در پوشه‌های صندوق ورودی مشخص شده و ارسال خودکار آن ایمیل‌های عجیب یا غیرقابل تشخیص به اسپم استفاده می‌شود. اجازه بدهید مثال دیگری از A.I برای شما بزنم. در زندگی روزمره ما شرکت های بزرگ فناوری مانند گوگل، فیس بوک یا اپل. آن‌ها می‌توانند به‌طور دقیق آگهی‌های فردی را بر اساس داده‌های قهوه‌ای، جستجو و جستجو برای شما ارسال کنند، و هوش مصنوعی داده‌های شما را مطالعه می‌کند و آن‌هایی را که فکر می‌کند به احتمال زیاد به آن‌ها علاقه دارید را بر اساس محاسبه‌اش شناسایی می‌کند. دستیارهای صوتی دیجیتال نیز بخشی از زندگی بسیاری از مردم هستند، ابزارهایی مانند سیری هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان ، الکسا، کورتانا و دستیار گوگل در حال تبدیل شدن به بخشی از زندگی مردم هستند زیرا می توانند از آب و هوای امروز تا مسیرهای رستوران مورد علاقه شما را به شما اطلاع دهند. بدون شک آنها هر روز باهوش تر و باهوش تر می شوند. به غیر از دستیارهای الکترونیکی شما، دستیارهای خانه هوشمندی مانند یخچال هوشمند نیز وجود دارند که لیست های مواد غذایی را برای شما ایجاد می کنند. من می توانم چنین نمونه هایی را به طور مداوم فهرست کنم. بنابراین، هوش مصنوعی به زندگی ما نفوذ کرده و به بخشی اجتناب ناپذیر تبدیل شده است. شغل های آینده این خواهد بود که هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  چگونه آنها را باهوش تر کنیم اما هرگز آنها را از زندگی خود حذف نکنیم.

 

دلیل دوم من این است که همانطور که گفتم A.I. در حال تبدیل شدن به بخشی از زندگی همه و همچنین بخشی ضروری از مشاغل است. در آینده هر صنعتی به A.I وابسته خواهد بود. به عنوان مثال، برخی از صنایع که در حال حاضر به شدت به هوش مصنوعی وابسته هستند عبارتند از: حمل و نقل، تولید، مراقبت های بهداشتی، سرگرمی و ورزش. A.I. فناوری قرار است در نهایت در صنایع، مشاغل بیشتر و با یافتن موارد استفاده بیشتر و A.I به کار گرفته شود. خواهد هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  آموخت که خودکفا باشد. A.I. این روند صرفاً به این دلیل اجتناب ناپذیر است که نشان دهنده بهره وری بالاتر از نیروی انسانی است و به نفع همه مشاغل خواهد بود. اگر از قبل می‌دانیم که آینده خواهد بود، بچه‌های امروزی اگر این مفهوم را از سنین پایین در ذهن داشته باشند، بهتر آماده خواهند شد. من فکر می کنم سری A.I.and me یک کتاب ورودی عالی برای معرفی ایده های بزرگ هوش مصنوعی است. این مجموعه آموزشی است و حتی برای بچه های هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  خیلی کوچک قابل درک است زیرا حاوی تصاویر زیادی است و در انتهای کتاب ها نیز فعالیت های سرگرم کننده ای دارد. قطعاً آنها را بیشتر به A.I علاقه مند می کند. و آماده اند تا عمیق تر به A.I بروند. جهان

 

 

من از شرکت در چنین پروژه معناداری احساس غرور می کنم. شک ندارم که بسیاری از کودکان به اندازه من از این کتاب بهره خواهند برد. فکر می‌کنم کتاب‌های خوب بیشتری برای کودکان پیرامون این موضوع به طور مداوم منتشر شود. از خواندن لذت ببرید!

 

درباره سوفیا: نام من سوفیا است، یازده ساله هستم و کلاس ششم هستم. برخی از سرگرمی های من خواندن، نوشتن، باله، گلف است و همچنین پیانو می نوازم. من یک سال پیش یک وبلاگ تاسیس کردم، به چند دلیل، اول، من دوست دارم افکارم را بنویسم و به اشتراک بگذارم، و می خواهم بیشتر در مورد آنچه در سراسر جهان اتفاق می افتد بفهمم، این یک لینک به وبلاگ من است، https://www .sophiasviews.com. یک سال پیش، من همچنین "A.I. in a box” که به من این فرصت را داد تا نحوه کدنویسی Cozmo را با استفاده از Calypso یاد بگیرم و به همین دلیل به A.I علاقه مند شدم. همچنین. بنابراین، زمانی که این شانس را پیدا کردم که در این سری کتاب‌ها مشارکت کنم، بسیار هیجان‌زده شدم، زیرا فکر می‌کنم به دلایلی که در وبلاگم توضیح دادم، خواندن این مجموعه برای هر کودکی ضروری است. ا Artificial intelligence in plain language for children ز خواندن لذت ببرید!

 

 

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 0 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در چهارشنبه 26 ارديبهشت 1403ساعت 19:34 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 4 | |

اهمیت هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان

 

 

رویکرد شناختی به محققان این امکان را می‌دهد تا «اشیاء ذهنی» مانند افکار، هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  برنامه‌ها، اهداف، حقایق یا خاطرات را در نظر بگیرند که اغلب با استفاده از نمادهای سطح بالا در شبکه‌های عملکردی تحلیل می‌شوند. این اشیا توسط پارادایم های قبلی مانند رفتارگرایی به عنوان «غیرقابل مشاهده» ممنوع شده بودند. اشیاء ذهنی نمادین در چند دهه آینده به کانون اصلی تحقیقات و تأمین مالی هوش مصنوعی تبدیل خواهند شد.

 

موفقیت های اولیه (1956-1974)

برنامه‌هایی که در سال‌های پس از کارگاه دارتموث توسعه یافتند، برای هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  اکثر مردم به سادگی «حیرت‌انگیز» بود:[۷۹] رایانه‌ها مسائل مربوط به کلمات جبر را حل می‌کردند، قضایایی را در هندسه اثبات می‌کردند و صحبت کردن به زبان انگلیسی را یاد می‌گرفتند. در آن زمان تعداد کمی باور می کردند که چنین رفتار «هوشمندانه» توسط ماشین ها اصلاً امکان پذیر است.[80] محققان خوش‌بینی شدیدی را به صورت خصوصی و چاپی ابراز کردند و پیش‌بینی کردند که یک ماشین کاملاً هوشمند در کمتر از 20 سال ساخته می‌شود.[81] سازمان‌های دولتی مانند دارپا پول را به حوزه جدید ریختند.[82] آزمایشگاه های هوش مصنوعی در تعدادی از دانشگاه های بریتانیا و ایالات متحده هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  در اواخر دهه 1950 و اوایل دهه 1960 راه اندازی شد.[54]

 

رویکردها

در اواخر دهه 50 و 1960 برنامه های موفق و مسیرهای جدید زیادی وجود داشت. از جمله تأثیرگذارترین آنها عبارتند از:

 

استدلال به عنوان جستجو

بسیاری از برنامه های اولیه هوش مصنوعی از همان الگوریتم اولیه هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  استفاده می کردند. برای رسیدن به هدفی (مثل برنده شدن در یک بازی یا اثبات یک قضیه)، گام به گام به سوی آن (با انجام یک حرکت یا کسر) پیش می رفتند، گویی در یک پیچ و خم جستجو می کردند، هر زمان که به بن بست می رسیدند به عقب برمی گشتند.

 

مشکل اصلی این بود که، برای بسیاری از مشکلات، تعداد مسیرهای ممکن از طریق "مارپیچ" صرفاً نجومی بود (وضعیتی که به عنوان "انفجار ترکیبی" شناخته می شود). محققان فضای جستجو را با استفاده از روش‌های اکتشافی یا «قوانین سرانگشتی» کاهش می‌دهند که مسیرهایی را که بعید بود به راه‌حل منتهی شوند حذف می‌کنند.[83]

 

نیوول و سایمون سعی کردند نسخه ای کلی از این الگوریتم را در برنامه ای به نام "حل کننده مسائل عمومی" دریافت کنند.[84] سایر برنامه های "جستجو" قادر به انجام وظایف چشمگیر مانند حل مسائل در هندسه و جبر بودند، مانند اثبات قضیه هندسه هربرت گلرنتر (1958) و انتگرال خودکار نمادین (SAINT)، که توسط شاگرد مینسکی، جیمز اسلاگل (1961) نوشته شده است.[85] برنامه‌های دیگر از طریق اهداف و اهداف فرعی برای برنامه‌ریزی اقدامات جستجو می‌کردند، مانند سیستم STRIPS که در استنفورد برای کنترل رفتار ربات Shakey توسعه یافت.[86]

 

شبکه های عصبی

مقاله مک‌کالوچ و پیتس (1944) رویکردهایی را برای ایجاد  هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان سخت‌افزار محاسباتی الهام گرفته‌اند که رویکرد شبکه‌های عصبی به هوش مصنوعی را در سخت‌افزار محقق می‌سازد. تاثیرگذارترین تلاش فرانک روزنبلات در ساخت ماشین‌های پرسپترون (1957-1962) تا چهار لایه بود. او در درجه اول توسط دفتر تحقیقات نیروی دریایی تامین مالی شد.[87] برنارد ویدرو و شاگردش تد هاف ADALINE (1960) و MADALINE (1962) را ساختند که تا 1000 وزن قابل تنظیم داشتند.[88] گروهی در موسسه تحقیقاتی استنفورد به رهبری چارلز ای. روزن و آلفرد ای (تد) برین دو ماشین شبکه عصبی به نام‌های MINOS I (1960) و II (1963) ساختند که عمدتاً توسط سپاه سیگنال ارتش ایالات متحده تامین می‌شد. MINOS II [89] دارای 6600 وزن قابل تنظیم بود [90] و با یک کامپیوتر SDS 910 در پیکربندی به نام MINOS III (1968) کنترل می‌شد که می‌توانست نمادها را بر روی نقشه‌های ارتش طبقه‌بندی کند هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  و کاراکترهای چاپ شده با دست را در برگه‌های کدگذاری فرترن تشخیص دهد. [91][92][93]

 

بیشتر تحقیقات شبکه های عصبی در این دوره اولیه شامل ساخت و استفاده از سخت افزار سفارشی به جای شبیه سازی بر روی کامپیوترهای دیجیتال بود. تنوع سخت افزاری به ویژه در فناوری های مختلف مورد استفاده در اجرای وزنه های قابل تنظیم واضح بود. ماشین‌های پرسپترون و SNARC از پتانسیومترهایی استفاده کردند که توسط موتورهای الکتریکی حرکت می‌کردند. ADALINE از ممیستورهایی استفاده می‌کرد که با آبکاری الکتریکی تنظیم می‌شدند، اگرچه آنها همچنین از شبیه‌سازی‌ها در IBM 1620 استفاده کردند.

 

اگرچه شبکه‌های عصبی چند لایه وجود داشت، اما اکثر شبکه‌های عصبی در این دوره تنها یک لایه وزن قابل تنظیم داشتند. تلاش‌های تجربی برای آموزش بیش از یک لایه وجود داشت، اما هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  ناموفق بود. انتشار پشتی برای آموزش شبکه های عصبی تا دهه 1980 رایج نشد.[94]

 

 

نمونه ای از شبکه معنایی

زبان طبیعی

یکی از اهداف مهم تحقیقات هوش مصنوعی این است که به رایانه ها اجازه دهد به زبان های طبیعی مانند انگلیسی ارتباط برقرار کنند. یکی از موفقیت‌های اولیه، برنامه STUDENT دانیل بابرو بود، که می‌توانست مشکلات کلمه جبر دبیرستان را حل کند.[95]

 

یک شبکه معنایی مفاهیم (مانند "خانه"، "در") را به عنوان گره و روابط بین مفاهیم (مانند "has-a") را به عنوان پیوند بین گره ها نشان می دهد. اولین برنامه هوش مصنوعی که از شبکه معنایی استفاده کرد توسط راس کویلیان[96] نوشته شد و موفق ترین (و بحث برانگیزترین نسخه) نظریه وابستگی مفه Artificial intelligence in plain language for children ومی راجر شانک بود.[97]

 

الایزای جوزف وایزنبام می‌توانست مکالمات را انجام دهد

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 0 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در چهارشنبه 26 ارديبهشت 1403ساعت 19:59 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 1 | |

اهمیت هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان

 

 

رویکرد شناختی به محققان این امکان را می‌دهد تا «اشیاء ذهنی» مانند افکار، هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  برنامه‌ها، اهداف، حقایق یا خاطرات را در نظر بگیرند که اغلب با استفاده از نمادهای سطح بالا در شبکه‌های عملکردی تحلیل می‌شوند. این اشیا توسط پارادایم های قبلی مانند رفتارگرایی به عنوان «غیرقابل مشاهده» ممنوع شده بودند. اشیاء ذهنی نمادین در چند دهه آینده به کانون اصلی تحقیقات و تأمین مالی هوش مصنوعی تبدیل خواهند شد.

 

موفقیت های اولیه (1956-1974)

برنامه‌هایی که در سال‌های پس از کارگاه دارتموث توسعه یافتند، برای هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  اکثر مردم به سادگی «حیرت‌انگیز» بود:[۷۹] رایانه‌ها مسائل مربوط به کلمات جبر را حل می‌کردند، قضایایی را در هندسه اثبات می‌کردند و صحبت کردن به زبان انگلیسی را یاد می‌گرفتند. در آن زمان تعداد کمی باور می کردند که چنین رفتار «هوشمندانه» توسط ماشین ها اصلاً امکان پذیر است.[80] محققان خوش‌بینی شدیدی را به صورت خصوصی و چاپی ابراز کردند و پیش‌بینی کردند که یک ماشین کاملاً هوشمند در کمتر از 20 سال ساخته می‌شود.[81] سازمان‌های دولتی مانند دارپا پول را به حوزه جدید ریختند.[82] آزمایشگاه های هوش مصنوعی در تعدادی از دانشگاه های بریتانیا و ایالات متحده هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  در اواخر دهه 1950 و اوایل دهه 1960 راه اندازی شد.[54]

 

رویکردها

در اواخر دهه 50 و 1960 برنامه های موفق و مسیرهای جدید زیادی وجود داشت. از جمله تأثیرگذارترین آنها عبارتند از:

 

استدلال به عنوان جستجو

بسیاری از برنامه های اولیه هوش مصنوعی از همان الگوریتم اولیه هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  استفاده می کردند. برای رسیدن به هدفی (مثل برنده شدن در یک بازی یا اثبات یک قضیه)، گام به گام به سوی آن (با انجام یک حرکت یا کسر) پیش می رفتند، گویی در یک پیچ و خم جستجو می کردند، هر زمان که به بن بست می رسیدند به عقب برمی گشتند.

 

مشکل اصلی این بود که، برای بسیاری از مشکلات، تعداد مسیرهای ممکن از طریق "مارپیچ" صرفاً نجومی بود (وضعیتی که به عنوان "انفجار ترکیبی" شناخته می شود). محققان فضای جستجو را با استفاده از روش‌های اکتشافی یا «قوانین سرانگشتی» کاهش می‌دهند که مسیرهایی را که بعید بود به راه‌حل منتهی شوند حذف می‌کنند.[83]

 

نیوول و سایمون سعی کردند نسخه ای کلی از این الگوریتم را در برنامه ای به نام "حل کننده مسائل عمومی" دریافت کنند.[84] سایر برنامه های "جستجو" قادر به انجام وظایف چشمگیر مانند حل مسائل در هندسه و جبر بودند، مانند اثبات قضیه هندسه هربرت گلرنتر (1958) و انتگرال خودکار نمادین (SAINT)، که توسط شاگرد مینسکی، جیمز اسلاگل (1961) نوشته شده است.[85] برنامه‌های دیگر از طریق اهداف و اهداف فرعی برای برنامه‌ریزی اقدامات جستجو می‌کردند، مانند سیستم STRIPS که در استنفورد برای کنترل رفتار ربات Shakey توسعه یافت.[86]

 

شبکه های عصبی

مقاله مک‌کالوچ و پیتس (1944) رویکردهایی را برای ایجاد  هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان سخت‌افزار محاسباتی الهام گرفته‌اند که رویکرد شبکه‌های عصبی به هوش مصنوعی را در سخت‌افزار محقق می‌سازد. تاثیرگذارترین تلاش فرانک روزنبلات در ساخت ماشین‌های پرسپترون (1957-1962) تا چهار لایه بود. او در درجه اول توسط دفتر تحقیقات نیروی دریایی تامین مالی شد.[87] برنارد ویدرو و شاگردش تد هاف ADALINE (1960) و MADALINE (1962) را ساختند که تا 1000 وزن قابل تنظیم داشتند.[88] گروهی در موسسه تحقیقاتی استنفورد به رهبری چارلز ای. روزن و آلفرد ای (تد) برین دو ماشین شبکه عصبی به نام‌های MINOS I (1960) و II (1963) ساختند که عمدتاً توسط سپاه سیگنال ارتش ایالات متحده تامین می‌شد. MINOS II [89] دارای 6600 وزن قابل تنظیم بود [90] و با یک کامپیوتر SDS 910 در پیکربندی به نام MINOS III (1968) کنترل می‌شد که می‌توانست نمادها را بر روی نقشه‌های ارتش طبقه‌بندی کند هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  و کاراکترهای چاپ شده با دست را در برگه‌های کدگذاری فرترن تشخیص دهد. [91][92][93]

 

بیشتر تحقیقات شبکه های عصبی در این دوره اولیه شامل ساخت و استفاده از سخت افزار سفارشی به جای شبیه سازی بر روی کامپیوترهای دیجیتال بود. تنوع سخت افزاری به ویژه در فناوری های مختلف مورد استفاده در اجرای وزنه های قابل تنظیم واضح بود. ماشین‌های پرسپترون و SNARC از پتانسیومترهایی استفاده کردند که توسط موتورهای الکتریکی حرکت می‌کردند. ADALINE از ممیستورهایی استفاده می‌کرد که با آبکاری الکتریکی تنظیم می‌شدند، اگرچه آنها همچنین از شبیه‌سازی‌ها در IBM 1620 استفاده کردند.

 

اگرچه شبکه‌های عصبی چند لایه وجود داشت، اما اکثر شبکه‌های عصبی در این دوره تنها یک لایه وزن قابل تنظیم داشتند. تلاش‌های تجربی برای آموزش بیش از یک لایه وجود داشت، اما هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  ناموفق بود. انتشار پشتی برای آموزش شبکه های عصبی تا دهه 1980 رایج نشد.[94]

 

 

نمونه ای از شبکه معنایی

زبان طبیعی

یکی از اهداف مهم تحقیقات هوش مصنوعی این است که به رایانه ها اجازه دهد به زبان های طبیعی مانند انگلیسی ارتباط برقرار کنند. یکی از موفقیت‌های اولیه، برنامه STUDENT دانیل بابرو بود، که می‌توانست مشکلات کلمه جبر دبیرستان را حل کند.[95]

 

یک شبکه معنایی مفاهیم (مانند "خانه"، "در") را به عنوان گره و روابط بین مفاهیم (مانند "has-a") را به عنوان پیوند بین گره ها نشان می دهد. اولین برنامه هوش مصنوعی که از شبکه معنایی استفاده کرد توسط راس کویلیان[96] نوشته شد و موفق ترین (و بحث برانگیزترین نسخه) نظریه وابستگی مفه Artificial intelligence in plain language for children ومی راجر شانک بود.[97]

 

الایزای جوزف وایزنبام می‌توانست مکالمات را انجام دهد

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 0 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در چهارشنبه 26 ارديبهشت 1403ساعت 19:59 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 1 | |

اهمیت هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان

 

 

رویکرد شناختی به محققان این امکان را می‌دهد تا «اشیاء ذهنی» مانند افکار، هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  برنامه‌ها، اهداف، حقایق یا خاطرات را در نظر بگیرند که اغلب با استفاده از نمادهای سطح بالا در شبکه‌های عملکردی تحلیل می‌شوند. این اشیا توسط پارادایم های قبلی مانند رفتارگرایی به عنوان «غیرقابل مشاهده» ممنوع شده بودند. اشیاء ذهنی نمادین در چند دهه آینده به کانون اصلی تحقیقات و تأمین مالی هوش مصنوعی تبدیل خواهند شد.

 

موفقیت های اولیه (1956-1974)

برنامه‌هایی که در سال‌های پس از کارگاه دارتموث توسعه یافتند، برای هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  اکثر مردم به سادگی «حیرت‌انگیز» بود:[۷۹] رایانه‌ها مسائل مربوط به کلمات جبر را حل می‌کردند، قضایایی را در هندسه اثبات می‌کردند و صحبت کردن به زبان انگلیسی را یاد می‌گرفتند. در آن زمان تعداد کمی باور می کردند که چنین رفتار «هوشمندانه» توسط ماشین ها اصلاً امکان پذیر است.[80] محققان خوش‌بینی شدیدی را به صورت خصوصی و چاپی ابراز کردند و پیش‌بینی کردند که یک ماشین کاملاً هوشمند در کمتر از 20 سال ساخته می‌شود.[81] سازمان‌های دولتی مانند دارپا پول را به حوزه جدید ریختند.[82] آزمایشگاه های هوش مصنوعی در تعدادی از دانشگاه های بریتانیا و ایالات متحده هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  در اواخر دهه 1950 و اوایل دهه 1960 راه اندازی شد.[54]

 

رویکردها

در اواخر دهه 50 و 1960 برنامه های موفق و مسیرهای جدید زیادی وجود داشت. از جمله تأثیرگذارترین آنها عبارتند از:

 

استدلال به عنوان جستجو

بسیاری از برنامه های اولیه هوش مصنوعی از همان الگوریتم اولیه هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  استفاده می کردند. برای رسیدن به هدفی (مثل برنده شدن در یک بازی یا اثبات یک قضیه)، گام به گام به سوی آن (با انجام یک حرکت یا کسر) پیش می رفتند، گویی در یک پیچ و خم جستجو می کردند، هر زمان که به بن بست می رسیدند به عقب برمی گشتند.

 

مشکل اصلی این بود که، برای بسیاری از مشکلات، تعداد مسیرهای ممکن از طریق "مارپیچ" صرفاً نجومی بود (وضعیتی که به عنوان "انفجار ترکیبی" شناخته می شود). محققان فضای جستجو را با استفاده از روش‌های اکتشافی یا «قوانین سرانگشتی» کاهش می‌دهند که مسیرهایی را که بعید بود به راه‌حل منتهی شوند حذف می‌کنند.[83]

 

نیوول و سایمون سعی کردند نسخه ای کلی از این الگوریتم را در برنامه ای به نام "حل کننده مسائل عمومی" دریافت کنند.[84] سایر برنامه های "جستجو" قادر به انجام وظایف چشمگیر مانند حل مسائل در هندسه و جبر بودند، مانند اثبات قضیه هندسه هربرت گلرنتر (1958) و انتگرال خودکار نمادین (SAINT)، که توسط شاگرد مینسکی، جیمز اسلاگل (1961) نوشته شده است.[85] برنامه‌های دیگر از طریق اهداف و اهداف فرعی برای برنامه‌ریزی اقدامات جستجو می‌کردند، مانند سیستم STRIPS که در استنفورد برای کنترل رفتار ربات Shakey توسعه یافت.[86]

 

شبکه های عصبی

مقاله مک‌کالوچ و پیتس (1944) رویکردهایی را برای ایجاد  هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان سخت‌افزار محاسباتی الهام گرفته‌اند که رویکرد شبکه‌های عصبی به هوش مصنوعی را در سخت‌افزار محقق می‌سازد. تاثیرگذارترین تلاش فرانک روزنبلات در ساخت ماشین‌های پرسپترون (1957-1962) تا چهار لایه بود. او در درجه اول توسط دفتر تحقیقات نیروی دریایی تامین مالی شد.[87] برنارد ویدرو و شاگردش تد هاف ADALINE (1960) و MADALINE (1962) را ساختند که تا 1000 وزن قابل تنظیم داشتند.[88] گروهی در موسسه تحقیقاتی استنفورد به رهبری چارلز ای. روزن و آلفرد ای (تد) برین دو ماشین شبکه عصبی به نام‌های MINOS I (1960) و II (1963) ساختند که عمدتاً توسط سپاه سیگنال ارتش ایالات متحده تامین می‌شد. MINOS II [89] دارای 6600 وزن قابل تنظیم بود [90] و با یک کامپیوتر SDS 910 در پیکربندی به نام MINOS III (1968) کنترل می‌شد که می‌توانست نمادها را بر روی نقشه‌های ارتش طبقه‌بندی کند هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  و کاراکترهای چاپ شده با دست را در برگه‌های کدگذاری فرترن تشخیص دهد. [91][92][93]

 

بیشتر تحقیقات شبکه های عصبی در این دوره اولیه شامل ساخت و استفاده از سخت افزار سفارشی به جای شبیه سازی بر روی کامپیوترهای دیجیتال بود. تنوع سخت افزاری به ویژه در فناوری های مختلف مورد استفاده در اجرای وزنه های قابل تنظیم واضح بود. ماشین‌های پرسپترون و SNARC از پتانسیومترهایی استفاده کردند که توسط موتورهای الکتریکی حرکت می‌کردند. ADALINE از ممیستورهایی استفاده می‌کرد که با آبکاری الکتریکی تنظیم می‌شدند، اگرچه آنها همچنین از شبیه‌سازی‌ها در IBM 1620 استفاده کردند.

 

اگرچه شبکه‌های عصبی چند لایه وجود داشت، اما اکثر شبکه‌های عصبی در این دوره تنها یک لایه وزن قابل تنظیم داشتند. تلاش‌های تجربی برای آموزش بیش از یک لایه وجود داشت، اما هوش مصنوعی به زبان ساده برای کودکان  ناموفق بود. انتشار پشتی برای آموزش شبکه های عصبی تا دهه 1980 رایج نشد.[94]

 

 

نمونه ای از شبکه معنایی

زبان طبیعی

یکی از اهداف مهم تحقیقات هوش مصنوعی این است که به رایانه ها اجازه دهد به زبان های طبیعی مانند انگلیسی ارتباط برقرار کنند. یکی از موفقیت‌های اولیه، برنامه STUDENT دانیل بابرو بود، که می‌توانست مشکلات کلمه جبر دبیرستان را حل کند.[95]

 

یک شبکه معنایی مفاهیم (مانند "خانه"، "در") را به عنوان گره و روابط بین مفاهیم (مانند "has-a") را به عنوان پیوند بین گره ها نشان می دهد. اولین برنامه هوش مصنوعی که از شبکه معنایی استفاده کرد توسط راس کویلیان[96] نوشته شد و موفق ترین (و بحث برانگیزترین نسخه) نظریه وابستگی مفه Artificial intelligence in plain language for children ومی راجر شانک بود.[97]

 

الایزای جوزف وایزنبام می‌توانست مکالمات را انجام دهد

موضوع :
برچسب ها : برنامه نویسی کودکان,
امتیاز : 0 | نظر شما : 1 2 3 4 5 6
+ نوشته شده در چهارشنبه 26 ارديبهشت 1403ساعت 19:59 توسط مهدی موسویان | تعداد بازديد : 2 | |


صفحه قبل 1 2 صفحه بعد